Trang chủ Tin tức Phỏng vấn: Reynatis, Takumi, Nojima, Shimomura trên Game, Coffee

Phỏng vấn: Reynatis, Takumi, Nojima, Shimomura trên Game, Coffee

Jan 23,2025 Tác giả: Gabriel

Trò chơi RPG hành động FuRyu "Reynatis", sẽ được phát hành vào ngày 27 tháng 9, sẽ được NIS America phát hành ở Châu Âu và Hoa Kỳ và sẽ có mặt trên các nền tảng Switch, Steam, PS5 và PS4. Trước ngày ra mắt, tôi đã vinh dự được thực hiện cuộc phỏng vấn với nhà sản xuất sáng tạo FuRyu TAKUMI, người viết kịch bản Nojima Kazunari và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Nội dung xoay quanh ý tưởng sáng tạo trò chơi, quá trình hợp tác, nguồn gốc dự án, "Final Fantasy XIII: Definitive Edition", Coffee và khả năng phát hành phiên bản Xbox, cùng nhiều khía cạnh khác. Cuộc phỏng vấn này được thực hiện theo từng giai đoạn. Phần TAKUMI được hoàn thành thông qua cuộc gọi video và được dịch và tổ chức bởi Alan của NIS America. Phần Nojima Kazunari và Shimomura Yoko được thực hiện qua email và nằm ở cuối cuộc phỏng vấn.

TouchArcade (TA): Hãy giới thiệu ngắn gọn về bản thân và công việc hiện tại của bạn tại FuRyu.

TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất của FuRyu. Công việc của tôi chủ yếu liên quan đến việc tạo ra các trò chơi mới và phát triển các dự án hoàn toàn mới. Tôi đưa ra ý tưởng ban đầu về trò chơi "Reynatis". Tôi cũng chịu trách nhiệm sản xuất và đạo diễn trò chơi, đồng thời tham gia vào toàn bộ quá trình của trò chơi từ đầu đến cuối. "Reynatis" do tôi chịu trách nhiệm xử lý.

TA: Tôi đã chơi trò chơi FuRyu thông qua nhiều nhà xuất bản kể từ thời 3DS, bao gồm PS Vita, PS4, PS5, PC và hầu hết các trò chơi Nintendo Switch. Reynatis cảm thấy được mong đợi hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào tôi từng xem. Là một nhà sản xuất sáng tạo, bạn cảm thấy thế nào về điều này?

TAKUMI: Trước hết, tôi rất vui và tích cực về điều đó. Tôi rất vui khi thấy mọi người thích trò chơi đến mức nào. Điều thú vị là trò chơi này dường như đang ngày càng phổ biến và được chú ý ở nước ngoài hơn là ở Nhật Bản. Tôi đã theo dõi Twitter và nhận thấy rằng mỗi khi tôi đăng thông tin trò chơi, đoạn giới thiệu, v.v., tôi nhận được rất nhiều bình luận từ bên ngoài Nhật Bản. Vì vậy, có vẻ như trò chơi này có một lượng lớn người hâm mộ ở nước ngoài, hoặc sẽ làm như vậy.

Như bạn đã đề cập, trò chơi này dường như đã nhận được nhiều phản hồi và tương tác tích cực từ người dùng hơn bất kỳ trò chơi nào trước đây của FuRyu. Vì vậy, tôi rất vui khi thấy nó được đón nhận nồng nhiệt ở Châu Âu và Châu Mỹ.

TA: Trò chơi này hiện có sẵn ở Nhật Bản. Người chơi Nhật Bản phản ứng thế nào với trò chơi này?

TAKUMI: Là một người thích những tác phẩm như "Final Fantasy" và "Kingdom Hearts", tôi cảm thấy rằng những người hâm mộ những tác phẩm này, đặc biệt là những người hâm mộ các tác phẩm của ông Tetsuya Nomura, có vẻ thích trò chơi này rất nhiều . Họ thực sự đánh giá cao công việc của tôi và tôi cảm thấy như thể họ hiểu mọi việc tôi làm. Tôi thấy họ chơi trò chơi và chú ý đến những chi tiết nhỏ, quan sát câu chuyện diễn ra và nói, "Ồ, vâng, nó phải như vậy." Hoặc, "Ừ, tôi đã mong điều đó xảy ra." Vì vậy, họ rất phấn khích và thực sự. đắm mình trong thế giới của Reynatis. Họ đưa mọi thứ lên một tầm cao hơn, thậm chí không cần nhắc nhở, chẳng hạn như: "Tôi không biết anh ấy sẽ đưa câu chuyện tiếp theo ở đâu. Tôi không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Tôi tự hỏi..." Tất cả những chi tiết nhỏ đó mà anh ấy có thể không có. cơ hội để giải thích thêm hoặc suy nghĩ về những điều mà người hâm mộ đã bắt đầu nghĩ về những gì sẽ xảy ra trong tương lai.

Tất nhiên, với tư cách là một người sáng tạo, điều này khiến tôi rất vui và cũng truyền cảm hứng để tôi nghĩ về những gì mình muốn làm tiếp theo. Về lối chơi, các trò chơi của FuRyu luôn có một số khía cạnh nổi bật hơn các trò chơi khác hoặc có một số yếu tố độc đáo, có thể nói là những nét rất riêng của FuRyu. Nhiều người chơi cũng đánh giá cao những khía cạnh này và cảm thấy vui vẻ với chúng. Vì vậy, đối với những người từ lâu đã ngưỡng mộ các trò chơi của FuRyu, chơi và yêu thích chúng, họ dường như cũng thích trò chơi này. Cho đến nay, phản hồi của người dùng đều tích cực trên cả hai mặt và mọi người đều yêu thích nó.

TA: Tôi rất vui vì bạn đã đề cập đến Kingdom Hearts và Final Fantasy vì khi trò chơi được công bố, rất nhiều bạn bè của tôi, những người hâm mộ cuồng nhiệt của Kingdom Hearts và những Người chơi lâu năm đã theo dõi " Final Fantasy" đều đã nhắc đến trailer của "Final Fantasy XIII: Definitive Edition", và mọi người đang cố gắng tìm ra mối liên hệ giữa cả hai và thảo luận xem liệu có mối liên hệ nào giữa đây và đó hay không. Bạn có thể nhận xét liệu đoạn giới thiệu của Final Fantasy XIII: Definitive Edition và chu kỳ cường điệu xung quanh nó có ảnh hưởng gì đến dự án không?

TAKUMI: Vấn đề này khá nhạy cảm. Có một số điều tôi có thể nói và một số điều tôi không thể nói về chủ đề này, nhưng tôi muốn chỉ ra cụ thể rằng với tư cách là một người hâm mộ tác phẩm của ông Nomura, với tư cách là một người đã xem trailer gốc của Final Fantasy XIII: Definitive Edition , Tôi hoàn toàn chỉ tự hỏi trò chơi sẽ như thế nào và nó sẽ chơi như thế nào, tất cả những suy nghĩ này cứ hiện lên trong đầu tôi và với tư cách là một người hâm mộ, tôi muốn đặt mình ngang hàng với những người hâm mộ khác. Với tư cách là đại diện của fandom đó, tôi muốn tạo ra phiên bản của riêng mình. Nếu trò chơi này thực sự ra mắt, có lẽ đây sẽ là kết quả. Vì vậy, có thể nói mối quan hệ giữa "Reynatis" và "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" là như thế này.

Tôi không thể nói quá nhiều nhưng tôi đã nói chuyện với ông Nomura. Họ đã nói về một vài điều về nó, và ý tưởng là ông Nomura biết ông ấy đang nghĩ gì và họ đang nói về điều gì. Với tư cách là một người hâm mộ, là một người thực sự yêu thích những tác phẩm này, tôi thực sự muốn nó được lan truyền từ người hâm mộ này sang tất cả những người hâm mộ khác. Tôi cảm thấy rằng những người hâm mộ thực sự yêu thích những trò chơi này chính là nhóm mục tiêu của Reynatis.

Cuối cùng, tất cả chỉ là nguồn cảm hứng từ tựa đề cụ thể đó. Vì vậy, việc xem đoạn giới thiệu gốc và suy nghĩ ban đầu "Tôi tự hỏi điều này sẽ như thế nào" chắc chắn là nguồn cảm hứng cho Reynatis. "Reynatis" hoàn toàn là tác phẩm của chính anh ấy. Nó hoàn toàn xuất phát từ tâm trí của tôi với tư cách là một người sáng tạo. Nó tô màu con người tôi với tư cách là người sáng tạo. Mọi điều tôi muốn nói với tư cách là người sáng tạo đều có trong trò chơi này. Nó không phải là sự sao chép hay đạo văn của thứ gì đó trước đây, nó hoàn toàn là tác phẩm của riêng tôi. Đó chỉ là một tia cảm hứng ban đầu khiến tôi nghĩ về việc thế giới sẽ như thế nào. Mọi thứ khác về thế giới Reynatis đều là sự sáng tạo của riêng tôi.

TA: Bắt đầu từ những trò chơi như "Lost Dimensions", tôi đã chơi nhiều trò chơi FuRyu mà tôi yêu thích là "Kalikula Effect 2", "Crymachina" và "Allied" "Survivors". Mọi trò chơi thường hay đến 75%, với một câu chuyện, âm nhạc đáng nhớ, v.v. Nhưng cũng có một số khía cạnh chưa được thực hiện đủ tốt và chúng tôi thường thấy một số lỗi kỹ thuật hoặc một số người có thể không thích lối chơi, v.v. Vì vậy, tôi tự hỏi liệu bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của trò chơi không, vì tôi biết sẽ có những bản cập nhật sắp tới.

TAKUMI: Trò chơi ban đầu được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 25 tháng 7, và kể từ đó chúng tôi đã có một buổi phát trực tiếp thực sự về trò chơi và rất nhiều người trên Twitter đã xem và bình luận, và kể từ đó Kể từ bây giờ bật, mọi người có cơ hội chơi trò chơi và để lại đánh giá.

Rõ ràng là không thể làm lại trò chơi hoặc thay đổi trò chơi về cơ bản, nhưng rõ ràng là chúng tôi có thể cải thiện một số chi tiết nhỏ, chẳng hạn như điều chỉnh độ cân bằng của trùm, thời gian xuất hiện của kẻ thù, một số khía cạnh liên quan đến chất lượng này về các tính năng cuộc sống, tất cả những tính năng này sẽ được giải quyết trong các bản cập nhật sắp tới. Nhật Bản sẽ phát hành bản cập nhật vào ngày 1 tháng 9 và trước hoặc sau đó, chúng tôi dự định sẽ giải quyết lại một số vấn đề này.

Rõ ràng là ngoài điều đó ra, nếu có bất kỳ lỗi hoặc sai sót kỹ thuật nào, v.v., chúng sẽ được giải quyết trong những tháng tới vì DLC cuối cùng dự kiến ​​​​được phát hành vào tháng 5, vì vậy cho đến lúc đó, chúng tôi sẽ tiếp tục giải quyết phản hồi đã nhận được và thêm nhiều nội dung vào trò chơi một cách hợp lý và có thể.

Tôi cũng muốn chỉ ra rằng đối với người chơi Châu Âu và Châu Mỹ, phiên bản trò chơi bạn sẽ nhận được đã được cải tiến và hoàn thiện so với phiên bản phát hành tại Nhật Bản, vì vậy hãy chờ đợi kết quả tốt nhất khi trò chơi này được phát hành ở Châu Âu và Hoa Kỳ phiên bản Tốt Nhất.

TA: Tôi đã đọc bài phỏng vấn hai phần của Famitsu với ông TAKUMI, Yoko Shimomura và Kazunari Nojima do NIS America dịch (tại đây và tại đây). Đây là một cuộc phỏng vấn dài gồm hai phần và nó thực sự hay. Vì vậy, trước hết xin cảm ơn NIS America đã chính thức dịch bài phỏng vấn này cho chúng tôi. Thứ hai, tôi muốn nói về cách bạn kết nối với hai người họ vì điều đó thực sự thú vị và vui nhộn. Tôi muốn hỏi bạn làm thế nào bạn làm điều đó. Bạn đã liên hệ trực tiếp với họ bằng cách nào? Bạn nên nhắn tin trực tiếp cho họ hay liên hệ với đại diện hoặc công ty của họ?

TAKUMI: Đó gần như là những gì tôi đã nói trong cuộc phỏng vấn. Hầu hết là liên hệ trực tiếp. Tôi đã liên hệ trực tiếp với họ. Tôi đã không liên lạc với họ thông qua công ty. Tôi đã không gửi một email quá trang trọng hay bất cứ điều gì trang trọng. Về ông Shimomura, trước đây FuRyu đã từng hợp tác với cô ấy trong một số tác phẩm khác nên tôi có một số thông tin nội bộ, nhưng dù vậy, tôi vẫn liên lạc với cô ấy qua X/Twitter.

Về phần họa sĩ minh họa của trò chơi, anh Nao Liang, tôi đã gửi cho anh ấy một tin nhắn riêng qua X/Twitter. Anh Kazugi cũng tham gia vẽ tranh minh họa, tôi cũng liên lạc với anh qua X. Anh Nojima, chúng tôi giao tiếp rất nhiều qua LINE. Ngay cả sau khi dự án đã bắt đầu, rất nhiều hoạt động giao tiếp vẫn diễn ra thông qua tin nhắn riêng tư và các phương thức khác. Không có gì là chính thức bất cứ lúc nào. Tôi chỉ cần liên hệ với họ khi cần thiết và nói, "Này, bạn muốn tạo ra âm nhạc như thế nào?" Điều này khó khăn hơn nhiều so với những gì bạn tưởng tượng về một quy trình kinh doanh điển hình của một công ty.

TA: Buồn cười quá. Điều này giải thích lý do tại sao bạn liên hệ với họ, vì họ đều là những người rất tài năng, và mặc dù tiền đề và nội dung của trò chơi có vẻ thú vị, nhưng tôi tự hỏi những tác phẩm trước đây của họ đã khiến bạn liên hệ trực tiếp với họ là gì? Phần yêu thích của bạn trong công việc của họ là gì?

TAKUMI: Về cơ bản, tôi lớn lên chơi Kingdom Hearts. Tôi nghĩ một phần lớn là tính cách và giá trị của tôi đã được định hình bởi Kingdom Hearts. Vì vậy, nói về âm nhạc của Shimomura-san, tôi có ấn tượng mạnh mẽ về Kingdom Hearts. Và sau đó, có liên quan, tôi đã chơi các game như Final Fantasy VII và Final Fantasy X. Tôi nghĩ kịch bản của ông Nojima có ý nghĩa sâu sắc về điều này. Tôi đoán tôi muốn làm một trò chơi với kịch bản của Nojima-san và âm nhạc của Shimomura-san.

Đối với ông Shimomura, hiển nhiên hầu hết mọi người sẽ nghĩ đến "Kingdom Hearts". Đây là một trò chơi rất, rất đặc biệt. Đây là bộ truyện tôi đã chơi từ khi còn nhỏ. Nó ảnh hưởng đến giá trị của tôi và con người tôi. Vì vậy, đây là người mà tôi thực sự muốn làm việc cùng.

Đối với anh Nojima, rõ ràng tôi là một fan cuồng nhiệt của Final Fantasy VII, Final Fantasy X và các tác phẩm khác. Tôi muốn làm việc với họ vì tôi chỉ muốn làm việc với họ. Tôi yêu công việc của họ và tôi muốn cộng tác với họ.

TA: Tôi đang tự hỏi, bạn đã chơi trò chơi nào trước khi quá trình sản xuất bắt đầu có thể truyền cảm hứng cho một số khía cạnh của trò chơi này? Bạn đã bắt đầu nghiên cứu và chơi game hành động của các nhà phát triển khác để xem họ làm như thế nào chưa?

TAKUMI: Thành thật mà nói, tôi đã là một fan hâm mộ của game hành động ngay từ đầu. Vì vậy, dù là game cũ hay game mới, tôi đều có cảm giác như mình đã chơi hết rồi. Bạn có muốn gọi nó là nghiên cứu hay không lại là một vấn đề khác, nhưng tôi đã chơi với họ và rất vui với họ, và rõ ràng, bạn có thể nói rằng tôi đã lấy được rất nhiều cảm hứng từ họ.

Tuy nhiên, có một điều tôi đặc biệt muốn chỉ ra, và điều mà bạn biết với tư cách là một người đã chơi nhiều game FuRyu, đó là FuRyu không có đủ ngân sách hoặc quy mô để làm những thứ như Final Fantasy VII Remake hoặc một trò chơi. như Tái sinh. Đây là một cấp độ hoàn toàn khác. Khi tôi tạo trò chơi và nghĩ về những gì mình muốn làm, tôi đã suy nghĩ cẩn thận về những gì người chơi sẽ thấy thú vị. Người chơi sẽ thích gì? Hãy làm điều đó và sau đó hãy cố gắng làm cho mọi thứ trong trò chơi trở nên thú vị.

Vì vậy, chẳng hạn, ngay cả bên ngoài lối chơi, bạn có bối cảnh, bạn có câu chuyện, bạn có tất cả những thứ khác nhau này, nhưng tất cả đều góp phần tạo nên trải nghiệm của Reynatis. Tôi muốn người chơi trải nghiệm nó một cách tổng thể chứ không chỉ là một game hành động. Nếu so sánh Reynatis với một game như Final Fantasy VII: Rebirth thì rõ ràng nó không thể cạnh tranh ở đẳng cấp đó. Nó có thể cạnh tranh ở cấp độ này như một gói hoàn chỉnh, như một trải nghiệm chơi trò chơi trong đó tổng thể lớn hơn tổng các bộ phận của nó thay vì chỉ một khía cạnh cụ thể.

TA: Bạn có thể cho chúng tôi biết về thời gian sản xuất "Reynatis" không?

TAKUMI: Khoảng ba năm, cho hay nhận.

TA: Vậy nhóm làm việc thế nào trong thời kỳ dịch bệnh?

TAKUMI: Dịch bệnh đang lên đến đỉnh điểm. Tôi không nghĩ chúng tôi có thể tương tác trực tiếp trong thời gian đó. Nhưng tôi không nghĩ mình gặp quá nhiều rắc rối. Công ty phát triển thực sự phát triển trò chơi về cơ bản là một công ty nguyên khối và chúng tôi có thể làm việc với các nhóm phát triển hàng đầu. Nếu chúng tôi có thể giao tiếp với họ, tôi nghĩ chúng tôi có thể kết thúc trận đấu thành công.

Sau khi dịch bệnh thực sự lắng xuống, chúng ta sẽ có thể gặp mặt trực tiếp. Chúng tôi có thể giao tiếp trong khi ăn. Tôi không nghĩ có vấn đề lớn về mặt phát triển vì chúng tôi không thể gặp mặt trực tiếp vì virus Corona. Mọi chuyện bắt đầu xảy ra khi đại dịch bắt đầu, đặc biệt là khi rất khó để ra ngoài gặp nhau.

Thành thật mà nói, thời gian đầu chúng tôi không có nhiều cơ hội để thảo luận trực tiếp mọi việc. Tuy nhiên, thời gian trôi qua và vì chúng tôi có rất nhiều cuộc họp và nhiều thứ khác nên các thành viên trong nhóm mà chúng tôi đang làm việc cùng trong nhóm phát triển trò chơi đều có mặt ở văn phòng. Bởi vì chúng tôi có đường dây liên lạc trực tiếp tốt với các nhà phát triển, những người đứng đầu các nhà phát triển nên chúng tôi không thấy có vấn đề gì.

Ngoài ra, khi dự án tiếp tục, mọi thứ trở nên tốt hơn nên tôi có thể gặp mặt trực tiếp mọi người. Chúng tôi đã có thể đi ăn, nói chuyện, họp mặt, v.v. cùng nhau. Vì vậy, mọi thứ đang diễn ra tốt đẹp. Ngay cả trong những ngày đầu của đại dịch, khi rất khó gặp mặt trực tiếp, tôi cảm thấy điều đó không ảnh hưởng tiêu cực đến công việc.

Tôi có thể, và đặc biệt tôi có thể làm tốt công việc của mình và mọi việc diễn ra suôn sẻ. Vì vậy, từ góc độ dịch bệnh, thực sự không có vấn đề gì.

Chúng tôi đã làm được, và tôi đặc biệt có thể hoàn thành công việc của mình và mọi việc diễn ra suôn sẻ. Vì vậy, từ góc độ dịch bệnh, thực sự không có vấn đề gì.

TA: Một điều tôi nhận thấy là có rất nhiều sự cường điệu xung quanh "NEO: The World Ends With You" trước khi bản địa hóa chính thức được công bố cho trò chơi. Mọi người đang suy đoán liệu đây có phải là một phần của cùng một vũ trụ hay có điều gì đó đang xảy ra. Bây giờ chúng tôi có sự hợp tác chính thức, nó được ủy quyền chính thức, v.v. Vì vậy, tôi muốn biết hai điều: Là một người hâm mộ, sau khi chơi NEO: The World Ends With You, bạn tiếp cận Square Enix về việc hợp tác như thế nào?

TAKUMI: Tôi bắt đầu chơi thế hệ đầu tiên trên DS. Tôi đã chơi những trò chơi trên điện thoại thông minh chỉ tồn tại trong một khoảng thời gian ngắn. Tôi đã chơi Final Remix trên Switch và tất nhiên là NEO: The World Ends with You. Tôi chỉ là một người hâm mộ bình thường như mọi người khác khi nói đến bộ truyện. Tôi đã chơi tất cả.

Về việc hợp tác, tôi đã liên hệ trực tiếp với Square Enix với tư cách là một công ty chính thức của họ. Trong thế giới game console, sự hợp tác giữa các công ty là rất hiếm. Điều duy nhất tôi có thể nghĩ đến là Capcom và Konami hợp tác với Metal Gear Solid và Walkers và Monster Hunter 2G. Ngoài ra, tôi thực sự không thể nghĩ ra bất kỳ ví dụ nào khác về việc cộng tác của các nhà phát triển trò chơi trên bảng điều khiển. Bởi vì đây là điều chưa từng xảy ra trước đây nên nó phải trang trọng hơn. Mặt khác, vì điều này chưa từng xảy ra trước đây nên tôi không có ai trong nội bộ để hỏi "Này, tôi phải xử lý việc này như thế nào? Làm cách nào để triển khai việc này?" Tôi nhận được rất nhiều phản hồi như "Ồ, đó là điều đó". Không thể được. Bạn không thể làm điều đó.”

Tuy nhiên, tính cách của tôi rất mạnh mẽ và thẳng thắn. Tôi nói: "Không, không, không, nghe này, nếu không phải là không thể thì phải có cách nào đó. Tôi sẽ tìm cách thực hiện." Trong trường hợp này, cách dễ nhất là từ bỏ kế hoạch và làm điều đó. chỉ cần đến Square Enix và nói, "Này, nghe này, tôi đang làm trò chơi này. Tôi thực sự thích World Ends With You. Nền tảng chơi game của tôi cũng ở Shibuya. Chúng ta có thể làm gì cùng nhau không?" xảy ra.

TA: Bạn có thể nhận xét về dự kiến ​​ban đầu Reynatis sẽ sử dụng nền tảng nào không? Các nền tảng chính là gì?

TAKUMI: Tất cả các nền tảng đều được quyết định ngay từ đầu, nhưng như bạn đã đề cập, bạn phải chọn một nền tảng chính. Trong trường hợp này, đó là Switch, vì vậy Switch là nền tảng chính và sau đó các nền tảng khác sẽ theo sau.

TA: Trước đây, dù tôi có thích trò chơi của FuRyu đến đâu thì các nền tảng chính thường gặp một số vấn đề kỹ thuật. Tôi nhớ đã chơi Legacy trên 3DS và nó gặp rất nhiều vấn đề kỹ thuật, nhưng giờ nó hoạt động hoàn hảo trên nền tảng hiện đại. "Reynatis" trông giống như một trò chơi có hình ảnh ấn tượng với đồ họa tuyệt đẹp từ đoạn giới thiệu. Vì vậy, tôi chỉ tự hỏi nó hoạt động như thế nào trên Switch.

TAKUMI: Tôi hiểu ý bạn. Mặc dù Switch là nền tảng chính nhưng thành thật mà nói, trò chơi này đã đẩy Switch đến giới hạn của nó. Trong tâm trí tôi, tôi phải đáp ứng hai quy tắc của trò chơi này. Một người là nhà sản xuất và người kia là đạo diễn. Với tư cách là nhà sản xuất, tôi phải chú ý hơn đến các vấn đề như doanh số bán hàng. Có bao nhiêu người chơi sẽ mua và chơi trò chơi này? Vì vậy, trong trường hợp này, rõ ràng việc phát hành trò chơi trên càng nhiều nền tảng càng tốt để tối đa hóa các yếu tố này là hợp lý nhất.

Mặt khác, với tư cách là đạo diễn và người chơi, tốt nhất bạn nên tập trung vào một nền tảng, chẳng hạn như PS5, để thực sự đưa trò chơi lên một tầm cao mới. Nhưng đồng thời, đó là sự cân bằng mà tôi phải duy trì trong mọi việc. Tôi đã có rất nhiều cuộc đấu tranh nội tâm về cách giải quyết vấn đề này. Nhưng cuối cùng, về cơ bản, sự cân bằng đã xảy ra giữa hai mặt đó của tôi. Tôi hài lòng với kết quả cuối cùng.

TA: Cho đến nay, trò chơi của FuRyu đã được phát hành dưới dạng phiên bản console ở Nhật Bản và phiên bản port sang PC ở Châu Âu và Hoa Kỳ. FuRyu đã cân nhắc việc tạo phiên bản PC của những trò chơi này ở Nhật Bản chưa?

TAKUMI: Trên thực tế, một trong những trò chơi gần đây nhất của chúng tôi đã được sản xuất nội bộ cho PC. Vì vậy, đó là điều chúng tôi đã suy nghĩ và giải quyết trong nội bộ. Vì vậy, đúng vậy, chúng tôi đang tạo trò chơi dành riêng cho nền tảng PC.

Tại thời điểm này, ông Sonobe, điều phối viên bản địa hóa của FuRyu, cho biết thêm rằng FuRyu đã thiết lập quan hệ đối tác với NIS (Mỹ) để bán game nhập vai trên bảng điều khiển giá đầy đủ do chuyên môn của NIS (Mỹ) về dịch thuật, quảng cáo và bán trò chơi.

TA: Sở dĩ tôi hỏi là vì chúng tôi thấy các nhà phát hành Nhật Bản đang khuyến mãi rất nhiều trên phiên bản Steam. Ví dụ như sự cạnh tranh của Sega với Yakuza và Steam Deck. Rõ ràng là bạn cần phát hành trên Switch, nhưng hiện tại bạn cũng có PC cầm tay cao cấp. Tôi thấy rất nhiều người quan tâm đến phiên bản Steam. Gần đây bạn có thấy nhiều người chơi Nhật Bản yêu cầu phiên bản PC hơn không?

TAKUMI: Vui lòng coi đây là ý kiến ​​​​cá nhân của tôi chứ không phải của đại diện trong ngành. Đối với tôi và những người xung quanh, hai thế giới này rất khác nhau. Một là thế giới game console, hai là thế giới game PC. Hai thế giới không nhất thiết phải giao nhau và có vẻ như người chơi trong một phân khúc cụ thể (chẳng hạn như bảng điều khiển hoặc PC) thường muốn giới hạn trải nghiệm chơi trò chơi của họ trong phân khúc cụ thể đó. Nếu bạn chia nó thành ba loại, bạn sẽ có bảng điều khiển, PC và điện thoại thông minh. Vì thế đây là ba cõi tồn tại. Và đây là ba lĩnh vực mà mọi người thường dừng lại khi phát triển và xuất bản trò chơi.

Tôi thậm chí còn không biết bất kỳ ai chơi game trên PC sở hữu Steam Deck hoặc muốn chơi game độc ​​quyền trên đó. Nếu họ muốn chơi game console, nếu họ có mong muốn đó, họ sẽ chơi trên console. Đây chính là tình hình hiện tại của ngành công nghiệp game Nhật Bản.

TA: Bởi vì bạn đã đề cập đến điện thoại thông minh, tôi nghĩ FuRyu có một trò chơi được phát hành trên điện thoại thông minh ở Châu Âu và Hoa Kỳ thông qua một đối tác khác là Arc System Works, và đó là Platemaking "Alliance of Survivors: Resurrection" ". Tôi tin rằng nó sử dụng bản dịch tiếng Anh của NIS America. FuRyu có kế hoạch tạo cổng điện thoại thông minh cho các trò chơi cao cấp hơn không?

TAKUMI: Với tư cách là một công ty, chúng tôi không có kế hoạch tạo trò chơi dành riêng cho điện thoại thông minh. Thay vào đó, bộ phận của chúng tôi chỉ tập trung vào việc tạo ra các trò chơi trên bảng điều khiển và chúng tôi tin rằng bảng điều khiển là nơi có thể mang lại những trải nghiệm cụ thể mà chỉ các trò chơi trên bảng điều khiển mới có thể cung cấp được. Allied Survivor Remastered được phát hành trên điện thoại thông minh vì chúng tôi cho rằng nó phù hợp và chúng tôi cho rằng nó vẫn sẽ chạy tốt trên điện thoại thông minh. Đối với những thứ như trò chơi hành động siêu khó hoặc trò chơi yêu cầu điều khiển phức tạp hơn, điều này không thực sự có nghĩa là chạy trên điện thoại thông minh, vì vậy điều đó sẽ không xảy ra. Các kế hoạch và mục tiêu trong tương lai của chúng tôi là phát triển cho hệ máy console trước tiên và nỗ lực hết mình trong lĩnh vực game console. Nếu điều này hoạt động đủ tốt để được chuyển sang điện thoại thông minh và vẫn chạy tốt mà không làm mất đi bất kỳ niềm vui vốn có nào khi chơi trò chơi trên bảng điều khiển thì chúng tôi sẽ xem xét nó trong tương lai, nhưng đó sẽ là tùy từng trường hợp cụ thể. cơ sở.

TA: Tôi đã chơi trò chơi của FuRyu trên nhiều nền tảng, nhưng có một nền tảng không nhận được nhiều sự hỗ trợ từ FuRyu. Câu hỏi này không chỉ đến từ tôi mà còn từ những độc giả thường thắc mắc tại sao một số trò chơi không xuất hiện trên Xbox. Không chỉ bản thân tôi mà nhiều độc giả của chúng tôi cũng thường yêu cầu chúng tôi kiểm tra các khả năng? Tôi biết có thể có nhiều lý do, nhưng tôi vẫn muốn hỏi thẳng bạn rằng FuRyu có kế hoạch tạo phiên bản Xbox Series X của những trò chơi này không?

TAKUMI: Cá nhân tôi muốn có thể tạo phiên bản Xbox của những trò chơi này, nhưng thực tế là không có đủ nhu cầu tiêu dùng ở Nhật Bản. Bản thân nền tảng này không được người tiêu dùng đón nhận nồng nhiệt để biện minh cho việc tạo phiên bản Xbox. Từ góc độ phát triển, bạn phải hiểu rằng việc thêm một nền tảng khác vào chu trình phát triển của mình có nghĩa là bạn phải tính đến điều đó trong dòng thời gian của mình. Ngoài ra, nhóm phát triển phải có kinh nghiệm thích hợp để làm việc trên nền tảng và có thể phát triển phù hợp cho nó. Vì nhóm không có kinh nghiệm này nên điều này đột nhiên trở thành một rào cản rất cao cần phải vượt qua để có thể hoàn thành trò chơi. Tôi chắc chắn hy vọng chúng tôi có thể làm được điều đó. Tôi nghĩ đó sẽ là một điều thú vị để làm. Chỉ là thực tế là đây là một việc khó thực hiện vì những lý do tôi đã đề cập.

TA: "Reynatis" sẽ được phát hành ở Châu Âu và Hoa Kỳ sau vài tuần nữa. Tôi muốn biết bạn mong chờ điều gì nhất khi người chơi châu Âu và Mỹ chơi trò chơi này?

TAKUMI: Tôi thực sự muốn người chơi có thể thưởng thức trò chơi này lâu dài. Ngày nay, tình trạng tiết lộ nội dung là điều phổ biến khi một trò chơi được phát hành, cho dù đó là video hay nội dung nào khác. Chúng tôi làm việc rất chăm chỉ để đảm bảo những thông tin tiết lộ này không bị rò rỉ ra ngoài. Một cách để họ tránh tiết lộ nội dung - và chúng tôi đã nói về điều đó trước đây - là thông qua các bản phát hành DLC miễn phí tiếp theo mang đến nội dung câu chuyện mới và nội dung câu chuyện ẩn.

Bản cập nhật toàn cầu sẽ được phát hành vào ngày 1 tháng 10. NIS America sẽ phát hành trò chơi ở Châu Âu và Hoa Kỳ vào tháng 9. Vì vậy, người chơi sẽ phải bắt kịp trước, nhưng sau đó, họ sẽ có thể trải nghiệm tất cả nội dung với người chơi Nhật Bản, cũng như các bản cập nhật khi chúng được phát hành. Tôi hy vọng điều này sẽ khuyến khích mọi người tiếp tục chơi game và chơi nó lâu dài và thực sự thích thú với những gì họ đang chơi và nhìn thấy tất cả những bí mật mà họ có bởi vì đây là những thứ sẽ không bị hư hỏng vì một khi trò chơi sẽ được phát hành vào năm Châu Âu và Châu Mỹ, và tất cả nội dung sẽ được phát hành cùng một lúc.

TA: Một trong những khía cạnh yêu thích của tôi trong trò chơi FuRyu luôn là nghệ thuật và âm nhạc. Điều này thường là tuyệt vời. Tôi đang tự hỏi, sau khi tất cả các DLC được phát hành, liệu có kế hoạch phát hành một cuốn sách nghệ thuật tiếng Nhật với đầy đủ nội dung và nhạc nền hoàn chỉnh không?

TAKUMI: Hiện tại không có kế hoạch cụ thể nào để thực hiện việc này, nhưng về âm nhạc, tôi nghĩ ông Shimomura đã tạo ra một bản nhạc nền tuyệt vời và tôi muốn chia sẻ nó với mọi người theo một cách nào đó . Vì vậy, hy vọng chúng tôi có thể làm được, nhưng vẫn chưa có kế hoạch nào cả.

TA: Không liên quan đến Reynatis mà chúng ta đã thảo luận rất nhiều, tôi muốn biết bạn đã chơi những trò chơi nào ngoài giờ làm việc trong năm qua (2024) và bạn đã có bao nhiêu niềm vui, và Điều gì bạn chơi trò chơi của mình trên nền tảng nào?

TAKUMI: Năm nay, tôi chơi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom và Final Fantasy VII: Rebirth. Nhìn chung, tôi cảm thấy mình chưa chơi nhiều trò chơi khác như mong muốn vì mọi thứ đang diễn ra với Reynatis, nhưng đây là hai trò chơi tôi nhớ chơi nhất. Về nền tảng, có lẽ tôi chơi nhiều nhất trên PS5.

Ngoài ra, tôi còn là một fan cuồng nhiệt của Disney và một fan cuồng nhiệt của Star Wars. Tất cả thông tin về tài liệu Star Wars mới đã khơi dậy niềm đam mê của tôi với Star Wars, vì vậy tôi thực sự thích Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Dự án nào bạn đã thực hiện cho đến nay là dự án bạn yêu thích nhất? Nếu đó là Reynatis, hãy nói về dự án khác.

TAKUMI: Tôi mới chỉ làm việc trên hai trò chơi: Trinity Trigger và Reynatis. Về Trinity Trigger, tôi chỉ là đạo diễn của trò chơi đó nên không có cơ hội đảm nhận vai trò nhà sản xuất nên không có cơ hội nghĩ đến phạm vi rộng hơn cũng như cách tiếp cận khách hàng. Tôi cảm thấy như đây là một lĩnh vực tôi đang thiếu. Tôi thực sự muốn làm điều đó. Vì cảm giác đó trên Trinity Trigger nên khi làm Reynatis, tôi được làm nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và đạo diễn nên có thể làm tất cả những điều mình muốn. Giám sát mọi khía cạnh.

Ngoài ra, vì Trinity Trigger là trò chơi đầu tiên tôi làm và tôi là đạo diễn nên tôi có thể làm được rất nhiều điều mình muốn. Tất nhiên, đối với tôi, đó là tựa game vẫn còn khắc sâu trong trí nhớ của tôi, nhưng trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của tôi là Reynatis.

TA: Đối với nhiều người, khi xem trò chơi của FuRyu, có rất nhiều trò chơi trên nền tảng hiện tại. "Reynatis" được mong đợi nhất. Đối với những người chưa từng chơi game FuRyu trước đây, bạn sẽ nói gì với họ?

TAKUMI: Tôi nghĩ một trong những tính năng mang tính biểu tượng nhất của trò chơi FuRyu là tất cả chúng đều có chủ đề rất mạnh mẽ. Nếu bạn nhìn vào mọi trò chơi, chủ đề đều rất mạnh mẽ. Thông điệp gửi đến mọi người rất mạnh mẽ. "Reynatis" cũng không ngoại lệ. Đây có thể là một cách nói thô lỗ hoặc gay gắt, nhưng nếu một số người cảm thấy mình yếu đuối, nếu một số người cảm thấy mình bị xã hội kìm hãm và họ không thể sống và sống theo cách họ muốn, Tôi muốn bạn đóng vai Reynatis.

Một chủ đề quan trọng của trò chơi là trong chính xã hội Nhật Bản, có một câu nói rất nổi tiếng mà có thể bạn đã nghe nhiều lần trước đây: "Ai nổi bật trước thì chết trước". Người Nhật có xu hướng đi theo dòng chảy và phù hợp với những gì xã hội muốn họ làm hoặc nói, và kết quả là nhiều người cảm thấy rất áp lực và bị đè nén bởi những gì họ thực sự muốn làm. Dù ở Nhật Bản hay nơi khác, nếu bạn cảm thấy như vậy thì trò chơi này chắc chắn là dành cho bạn. Thông điệp này rất mạnh mẽ và tôi tin rằng nó sẽ gây được tiếng vang với bất kỳ ai cảm thấy như thể họ đang bị xã hội đàn áp hoặc họ không ở nơi họ muốn trong xã hội.

Trở lại những gì chúng ta đã nói trước đó, mặc dù trò chơi này có thể không thể cạnh tranh với Final Fantasy VII về đồ họa hay độ phong phú của cảnh, nhưng trò chơi này có một thông điệp mạnh mẽ như Final Fantasy VII, nếu không dữ dội hơn. Tôi tin vào thời điểm này điều đó có thể thực hiện được

Bài viết mới nhất

23

2025-04

PS5 Cho thuê console Surge tại Nhật Bản: Đây là lý do tại sao

https://images.qqhan.com/uploads/76/6807bd79035f0.webp

Trong những tháng gần đây, xu hướng thuê máy chơi game PlayStation 5 (PS5) đã tăng vọt ở Nhật Bản, được thúc đẩy bởi sự pha trộn của các yếu tố kinh tế, văn hóa chơi game và các bước đi kinh doanh chiến lược. Hãy đi sâu vào những lý do đằng sau sự gia tăng đột ngột này trong PS5 Cho thuê. Chất xúc tác cho xu hướng này có thể được truy trở lại Febru

Tác giả: GabrielĐọc:0

23

2025-04

Thợ săn ma cà rồng trong máu 2: Những gì mong đợi

https://images.qqhan.com/uploads/19/174187814167d2f37d32f06.jpg

Bản cập nhật phát triển gần đây của phòng Trung Quốc cho Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 đã làm sáng tỏ những thợ săn ma cà rồng mới của trò chơi, một phe được gọi là Cục Nhận thức thông tin (IAB). Hoạt động trên một ngân sách bóng tối bí mật mà không có sự ủng hộ chính thức của chính phủ, IAB tiến hành ma cà rồng của họ

Tác giả: GabrielĐọc:0

23

2025-04

Oscar giới thiệu Giải thưởng Thiết kế đóng thế tốt nhất

Sau một thế kỷ bị loại bỏ, một thể loại thiết kế đóng thế được chờ đợi từ lâu cuối cùng đã được thêm vào Oscars. Hội đồng thống đốc của Học viện Khoa học và Nghệ thuật Điện ảnh đã xác nhận rằng một giải thưởng của Học viện về Thành tích đóng thế sẽ bắt đầu được trao

Tác giả: GabrielĐọc:0

23

2025-04

"Cửa hàng trò chơi Epic chuyển sang các trò chơi miễn phí hàng tuần: Super Meat Boy Forever và Eastern Exorcist Next"

https://images.qqhan.com/uploads/25/174255844567dd54ed58888.jpg

Cửa hàng Epic Games gần đây đã ra mắt trên iOS và hiện đang mang chương trình trò chơi miễn phí nổi tiếng của mình lên các thiết bị di động hàng tuần. Bắt đầu ngay lập tức, các game thủ di động trên cả Android và iOS có thể đi sâu vào các bản phát hành miễn phí mới nhất, có phần tiếp theo nổi tiếng Super Meat Boy Forever và The The

Tác giả: GabrielĐọc:0