소식 Interview: Reynatis, Takumi, Nojima, Shimomura on Game, Coffee

Interview: Reynatis, Takumi, Nojima, Shimomura on Game, Coffee

Jan 23,2025 작가: Gabriel

9월 27일 출시되는 FuRyu 액션 RPG 게임 '레이나티스'는 NIS America를 통해 유럽과 미국에서 퍼블리싱되며 Switch, Steam, PS5, PS4 플랫폼으로 출시될 예정입니다. 출시 전날, FuRyu 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 각본가 Nojima Kazunari, 작곡가 Yoko Shimomura와 인터뷰를 진행하는 영광을 누렸습니다. 해당 콘텐츠에서는 '파이널 판타지 XIII: Definitive Edition', Coffee 및 Xbox 버전 출시 가능성 등 여러 측면이 있습니다. 이번 인터뷰는 단계별로 진행되었으며 TAKUMI 부분은 NIS America의 Alan이 번역 및 정리했습니다. Nojima Kazunari와 Shimomura Yoko 부분은 이메일을 통해 진행되었으며 인터뷰 마지막 부분에 있습니다.

TouchArcade (TA): 간단한 자기소개와 FuRyu에서 현재 하고 있는 업무를 소개해 주세요.

TAKUMI: 저는 FuRyu의 디렉터이자 프로듀서입니다. 제가 하는 일은 주로 새로운 게임을 만들고 새로운 프로젝트를 개발하는 것입니다. '레이나티스'라는 게임의 초기 컨셉을 생각해냈고, 게임의 제작과 디렉터도 맡았으며, 게임의 처음부터 끝까지 모든 과정에 참여했다고 할 수 있습니다. "Reynatis"는 제가 담당했습니다.

TA: 저는 PS Vita, PS4, PS5, PC 및 대부분의 Nintendo Switch 게임을 포함하여 3DS 시대부터 많은 퍼블리셔를 통해 FuRyu 게임을 플레이해 왔습니다. Reynatis는 내가 본 어떤 FuRyu 게임보다 더 기대되는 느낌을 받았습니다. 크리에이티브 프로듀서로서 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

TAKUMI: 우선 매우 기쁘고 긍정적입니다. 모두가 게임을 즐기는 모습을 보니 정말 기쁩니다. 흥미롭게도 이 게임은 일본 국내보다는 해외에서 더 많은 인기와 관심을 받고 있는 것 같습니다. 저는 트위터를 계속 지켜보고 있었는데, 게임 정보나 예고편 등을 게시할 때마다 제가 받는 댓글의 대부분이 일본 이외의 지역에서 온 것임을 깨달았습니다. 그래서 이 게임은 해외 팬층이 두텁거나 그럴 것으로 보인다.

당신이 언급한 것처럼 이 게임은 FuRyu의 이전 게임들보다 더 많은 피드백과 긍정적인 사용자 상호작용을 받은 것 같습니다. 그래서 유럽과 미국에서 얼마나 좋은 반응을 얻었는지 보니 매우 기쁩니다.

TA: 음, 이 게임은 현재 일본에서 이용 가능합니다. 일본 플레이어들은 이 게임에 어떤 반응을 보였나요?

TAKUMI: "파이널 판타지"나 "킹덤 하츠" 같은 작품을 좋아하는 사람으로서 이 작품의 팬, 특히 테츠야 노무라 작품의 팬이 이 게임을 좋아하는 것 같아요. 매우 . 그들은 내 작업에 대해 진심으로 감사해하며 내가 하는 모든 일을 이해하는 것처럼 느껴집니다. 나는 그들이 게임을 하면서 작은 세부 사항을 알아차리고 전개되는 이야기를 보면서 "아, 그래, 그래야지"라고 말하는 것을 봅니다. 또는 "그래, 그런 일이 일어날 것이라고 예상했습니다." 레이나티스의 세계에 빠져들었습니다. 그들은 프롬프트 없이도 다음과 같이 일을 더 높은 수준으로 끌어 올립니다. "그가 다음 이야기를 어디로 가져갈지 궁금합니다. 다음에는 무슨 일이 일어날지 궁금합니다. 궁금합니다..." 아직 자세히 설명하거나 생각할 기회는 팬들이 이미 미래에 일어날 일에 대해 생각하기 시작한 것입니다.

물론 크리에이터로서 이 일은 매우 기쁘고, 다음에 무엇을 하고 싶은지 생각하게 만드는 영감을 주기도 합니다. 게임 플레이 측면에서 FuRyu의 게임은 항상 다른 게임보다 눈에 띄는 측면이 있거나 독특한 요소가 있으며 이는 바로 FuRyu의 특징이라고 할 수 있습니다. 많은 플레이어들도 이러한 측면을 높이 평가하고 재미있게 즐기고 있습니다. 그래서 오랫동안 FuRyu의 게임을 동경하고 플레이하며 즐겨오셨던 분들이라면 이 게임도 즐겨하시는 것 같습니다. 지금까지 사용자 반응은 두 가지 측면 모두에서 긍정적이었고 사람들은 이 제품을 좋아하고 있습니다.

TA: Kingdom Hearts와 Final Fantasy를 언급해주셔서 기쁩니다. 왜냐하면 게임이 발표되었을 때 많은 친구들, 열렬한 Kingdom Hearts 팬, 오랜 플레이어들이 " '파이널 판타지'에서는 모두 '파이널 판타지 XIII: 데피니티브 에디션'의 예고편을 언급하며 둘 사이의 연관성을 찾으려고 노력하고 있으며 여기저기에 연관성이 있는지에 대한 논의가 이어지고 있다. Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 예고편과 이를 둘러싼 과대광고 주기가 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤는지 말씀해 주시겠습니까?

TAKUMI: 이 문제는 상당히 민감한 문제입니다. 이 주제에 관해 말할 수 있는 것도 있고 말할 수 없는 것도 있지만, 노무라 씨 작품의 팬으로서, Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 원본 예고편을 본 사람으로서 구체적으로 지적하고 싶습니다. , 순전히 게임이 어떨지, 어떻게 플레이될지 궁금해서 이런 생각들이 머릿속을 맴돌았고 팬으로서 다른 팬들과 같은 수준에 서고 싶었습니다. 그 팬덤의 대표로서 나만의 버전을 만들고 싶었어요. 만약 이 게임이 실제로 나온다면 이런 결과가 나올 수도 있겠네요. 따라서 『레이나티스』와 『파이널 판타지 XIII: 디피니티브 에디션』의 관계는 이렇다고 할 수 있다.

많은 말을 할 수는 없지만 노무라 씨와 이야기를 나눴습니다. 그들은 그것에 대해 몇 가지 이야기를 나눴고, 노무라 씨는 자신이 무엇을 생각하고 있는지, 그들이 무엇에 대해 이야기하고 있는지 알고 있다는 생각이었습니다. 팬으로서, 이 작품을 진심으로 사랑하는 사람으로서, 이 작품이 한 팬에서 다른 팬에게까지 전해졌으면 좋겠습니다. 이러한 게임을 진심으로 사랑하는 팬들이 레이나티스의 타겟층이라고 생각합니다.

결국 모든 것은 특정 제목에서 영감을 얻은 것일 뿐입니다. 따라서 원본 예고편을 보고 "이게 어떨지 궁금하다"는 초기 생각이 확실히 Reynatis에게 영감을 주게 되었습니다. "Reynatis"는 전적으로 그의 작품입니다. 그것은 전적으로 창조자로서의 내 마음에서 나온 것입니다. 그것은 창조자로서 내가 누구인지를 색칠합니다. 제가 크리에이터로서 하고 싶은 말은 모두 이 게임에 담겨있습니다. 이전에 나온 것을 복사하거나 표절한 것이 아니라 전적으로 내 작업입니다. 세상이 어떤 모습일지 생각하게 만든 것은 단지 초기 영감의 불꽃이었을 뿐입니다. Reynatis 세계의 다른 모든 것은 제가 직접 만든 것입니다.

TA: "Lost Dimensions" 등의 게임을 시작으로 FuRyu 게임을 많이 플레이했습니다. 제가 가장 좋아하는 게임은 "Kalikula Effect 2", "Crymachina" 및 "Allied" "Survivors"입니다. 모든 게임은 일반적으로 기억에 남는 스토리, 음악 등을 포함하여 75% 훌륭합니다. 그러나 충분히 잘 수행되지 않은 측면도 있으며 일반적으로 기술적인 결함이 있거나 일부 사람들이 게임 플레이를 좋아하지 않을 수 있습니다. 그래서 앞으로 업데이트가 있을 것이라는 것을 알고 있기 때문에 게임의 현재 상태에 만족하시는지 궁금합니다.

TAKUMI: 이 게임은 원래 7월 25일에 일본에서 출시되었으며, 이후 실제 게임 플레이 라이브 스트리밍을 진행했고, 트위터에서 많은 사람들이 시청하고 댓글을 달았으며, 이후 지금부터 사람들은 게임을 플레이하고 리뷰를 남길 기회를 갖게 됩니다.

분명히 게임을 리메이크하거나 게임을 근본적으로 바꾸는 것은 불가능하지만, 보스 밸런스 조정, 적의 출현 시간, 이와 관련된 일부 측면 등 몇 가지 작은 세부 사항을 개선할 수는 있습니다. 모든 기능은 향후 업데이트에서 해결될 예정입니다. 일본에서는 9월 1일에 업데이트를 출시할 예정이며, 그 전후에 이러한 문제 중 일부를 다시 해결할 계획입니다.

물론 그 외에도 버그나 기술적 결함 등이 있는 경우 마지막 DLC가 5월에 출시될 예정이므로 앞으로 몇 달 안에 해결될 예정이므로 그때까지 계속해서 문제를 해결하겠습니다. 피드백을 받고 합리적이고 가능한 한 많은 콘텐츠를 게임에 추가합니다.

또한 유럽과 미국 플레이어들을 위해 일본에서 출시된 버전에 비해 게임 버전이 개선되고 완벽해졌으니 이 게임이 출시되면 최고의 결과를 기대해 주시기 바랍니다. 유럽과 미국에서는 최고의 버전입니다.

TA: NIS America에서 번역한 TAKUMI 씨, 시모무라 요코 씨, 노지마 카즈나리 씨와의 Famitsu 2부 인터뷰를 읽었습니다(여기 및 여기). 두 부분으로 구성된 긴 인터뷰인데 정말 좋습니다. 먼저, 이 인터뷰를 공식적으로 번역해주신 NIS America에 감사드립니다. 둘째, 두 사람과 어떻게 인연을 맺었는지에 대해 이야기하고 싶습니다. 정말 흥미롭고 재밌거든요. 어떻게 하는지 묻고 싶습니다. 어떻게 직접 연락하셨나요? 직접 메시지를 보내야 할까요, 아니면 담당자나 회사에 연락해야 할까요?

타쿠미: 제가 인터뷰에서 했던 말과 거의 비슷해요. 대부분 직접 접촉입니다. 나는 그들에게 직접 연락했다. 회사를 통해서 연락은 안 했어요. 나는 아주 격식을 갖춘 이메일이나 어떤 형식적인 이메일도 보내지 않았습니다. 시모무라씨에 관해서는 후류씨가 예전에 다른 작품에서도 함께 작업한 적이 있어서 내부 정보도 있습니다만, 그럼에도 불구하고 X/Twitter를 통해 연락을 드렸습니다.

게임 일러스트레이터 Nao Liang 씨에 대해서는 X/Twitter를 통해 비공개 메시지를 보냈습니다. 일러스트에도 참여해주신 카즈기씨에게 X를 통해 연락도 드렸습니다. 노지마 씨, 우리는 LINE을 통해 많은 소통을 하고 있어요. 프로젝트가 시작된 후에도 여전히 비공개 메시지나 기타 방법을 통해 많은 소통이 이루어지고 있습니다. 공식적인 것은 없습니다. 필요할 때 그들에게 다가가서 “야, 음악을 어떻게 만들고 싶니?”라고 말하면 됩니다. 이는 회사의 일반적인 비즈니스 프로세스를 상상하는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.

타: 그거 정말 웃기네요. 두 분 모두 실력이 뛰어난 분들이라 연락을 주신 이유가 여기에 있고, 게임의 전제나 내용도 재미있어 보이는데, 이전 작품들의 어떤 점이 직접 연락을 하게 됐는지 궁금하네요. 그들의 작품 중 가장 좋아하는 작품은 무엇인가요?

TAKUMI: 글쎄요, 저는 기본적으로 Kingdom Hearts를 플레이하며 자랐습니다. 내 성격과 가치관이 킹덤 하츠에 의해 형성되었다는 점이 큰 부분을 차지하는 것 같아요. 그래서 시모무라 씨의 음악이라고 하면 킹덤 하츠라는 인상이 강해요. 그리고 관련해서 저는 Final Fantasy VII와 Final Fantasy X 같은 게임을 해왔습니다. 노지마 씨의 대본에는 그런 느낌이 강한 것 같아요. 노지마 씨의 대본과 시모무라 씨의 음악을 가지고 게임을 만들고 싶다고 말하고 싶습니다.

시모무라씨라면 당연히 대부분의 사람들이 '킹덤하츠'를 떠올릴 것입니다. 이것은 아주 아주 특별한 게임입니다. 제가 어렸을 때부터 즐겨왔던 시리즈입니다. 그것은 내 가치관과 내가 누구인지에 영향을 미쳤습니다. 그래서 이 사람은 제가 정말 함께 일하고 싶은 사람이에요.

노지마 씨는 당연히 Final Fantasy VII, Final Fantasy X 등의 작품을 좋아합니다. 나는 단지 그들과 함께 일하고 싶기 때문에 그들과 함께 일하고 싶습니다. 나는 그들의 일을 좋아하고 그들과 협력하고 싶습니다.

TA: 제작이 시작되기 전에 어떤 게임을 플레이했는데 이 게임의 일부 측면에 영감을 주었나요? 다른 개발자의 액션 게임을 조사하고 플레이하여 그들이 어떻게 하는지 알아보기 시작하셨나요?

TAKUMI: 솔직히 말해서 저는 예전부터 액션 게임의 팬이었습니다. 그래서 오래된 게임이건, 새로운 게임이건 다 해본 것 같은 느낌이 듭니다. 연구라고 할 것인지는 별개의 문제지만, 그들과 함께 놀기도 하고 재미있게 놀기도 했고, 당연히 그들에게서 많은 영감을 얻었다고 할 수 있겠습니다.

하지만 특히 FuRyu 게임을 많이 플레이해 본 사람으로서 특히 지적하고 싶은 점은 FuRyu가 Final Fantasy VII Remake나 게임을 만들 예산이나 규모가 없다는 것입니다. 환생처럼. 이것은 완전히 다른 수준입니다. 게임을 만들면서 내가 하고 싶은 일이 무엇인지 고민하면서 플레이어들이 흥미를 느낄 만한 것이 무엇인지 신중하게 생각했습니다. 플레이어들은 무엇을 좋아할까요? 그렇게 하고, 게임의 모든 것을 재미있게 만들도록 노력합시다.

예를 들어, 게임 플레이 외부에도 설정, 스토리, 개별적으로 다른 것들이 모두 있지만 이 모든 것이 Reynatis의 경험에 추가됩니다. 단순한 액션 게임이 아닌, 전체적으로 경험해 보시길 바랍니다. Reynatis를 Final Fantasy VII: Rebirth와 같은 게임과 비교한다면 분명히 그 수준에서는 경쟁할 수 없습니다. 이는 하나의 특정 측면이 아닌 전체가 부분의 합보다 더 큰 게임 경험으로서 완전한 패키지로서 이 수준에서 경쟁할 수 있습니다.

TA: "레이나티스" 제작 시기를 알려주세요.

TAKUMI: 약 3년 정도가 걸립니다.

TA: 그렇다면 전염병 동안 팀은 어떻게 일하고 있나요?

TAKUMI: 전염병이 최고조에 달했습니다. 그 동안 우리는 얼굴을 맞대고 교류할 수 없었던 것 같아요. 하지만 저는 그다지 큰 어려움을 겪었다고 생각하지 않습니다. 실제로 게임을 개발하는 개발 회사는 기본적으로 단일체이며, 우리는 최고 수준의 개발 팀과 협력할 수 있습니다. 그들과 소통할 수 있다면 성공적으로 게임을 마칠 수 있을 것 같아요.

전염병이 진정으로 진정된 후에 우리는 직접 만날 수 있을 것입니다. 먹으면서 소통이 가능했어요. 코로나 때문에 직접 만나지 못하기 때문에 개발 측면에서는 큰 문제가 없다고 생각합니다. 대유행이 시작될 때, 특히 나가서 서로를 만나기가 어려울 때 일이 일어나기 시작했습니다.

솔직히 처음에는 직접 만나 이야기할 기회가 많지 않았어요. 그런데 시간이 지나고 회의나 이런저런 일이 많아지다보니 같이 게임을 진행하던 팀원들이 모두 사무실에 남아있더라고요. 우리는 개발자, 즉 개발자의 수장과 직접 소통할 수 있는 좋은 라인을 갖고 있기 때문에 문제가 없다고 생각합니다.

또한 프로젝트를 진행하면서 상황이 좋아져서 사람들을 직접 만날 수 있었습니다. 우리는 함께 나가서 먹고, 이야기하고, 모임을 가질 수 있었습니다. 그래서 일이 잘 진행되고 있습니다. 팬데믹 초기에도 직접 만나기가 어려웠던 시절에도 업무에 부정적인 영향은 없었다고 느꼈습니다.

할 수 있습니다. 특히 업무를 잘 수행할 수 있고 일이 순조롭게 진행됩니다. 따라서 전염병의 관점에서 볼 때 실제로 아무런 문제가 없습니다.

저희는 할 수 있었고 특히 업무를 완수할 수 있었고 일이 순조롭게 진행되었습니다. 따라서 전염병의 관점에서 볼 때 실제로 아무런 문제가 없습니다.

TA: 제가 느낀 점 중 하나는 게임의 현지화가 공식적으로 발표되기 전에 "NEO: The World Ends With You"를 둘러싼 과대광고가 많았다는 것입니다. 이것이 같은 우주의 일부인지 아니면 무슨 일이 일어나고 있는지 모두가 추측하고 있습니다. 이제 우리는 공식적인 협력 관계를 맺게 되었고 공식적으로 승인을 받았습니다. 그래서 저는 두 가지를 알고 싶습니다. 팬으로서 NEO: The World Ends With You를 플레이한 후, Square Enix와의 협업에 대해 어떻게 접근하게 되었나요?

TAKUMI: DS에서 1세대 플레이를 시작했습니다. 나는 짧은 시간 동안만 존재했던 스마트폰 게임을 해봤다. 저는 Switch에서 Final Remix를 플레이했고, 물론 NEO: The World Ends with You도 플레이했습니다. 저는 다른 사람들처럼 시리즈에 관한 한 평범한 팬일 뿐입니다. 나는 그들 모두를 연주했습니다.

협업과 관련하여 저는 Square Enix와 회사의 공식 자격으로 직접 연락했습니다. 콘솔 게임의 세계에서 회사 간의 협력은 거의 없습니다. 내가 생각할 수 있는 유일한 것은 Capcom과 Konami가 Metal Gear Solid와 Walkers 및 Monster Hunter 2G와 협력하고 있다는 것뿐입니다. 그 외에는 콘솔 게임 개발자들이 협업한 사례가 전혀 생각나지 않습니다. 이전에는 한 번도 일어난 적이 없는 일이었기 때문에 좀 더 격식을 차려야 했습니다. 반면에 그런 일이 한번도 없었기 때문에 내부적으로 "야, 이걸 어떻게 처리하지? 이걸 어떻게 구현하지? "라고 피드백을 많이 받습니다. 불가능해요.”

그런데 제 성격은 굉장히 강하고 직설적이에요. 나는 "아니, 아니, 아니, 들어봐, 불가능이 아니라면 방법이 있을 거야. 내가 방법을 찾아볼게. 이 경우 가장 쉬운 방법은 계획을 포기하고 Square Enix에 가서 "야, 내가 이 게임을 만들고 있어. 난 World Ends With You를 정말 좋아해. 내 게임 경력도 시부야에 있어. 우리가 함께 할 수 있는 일이 없을까?"라고 말해보세요. 온다.

TA: Reynatis가 처음에 어떤 플랫폼에서 출시될 예정인지 말씀해주실 수 있나요? 주요 플랫폼은 무엇입니까?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 정해져 있는데 말씀하신 것처럼 하나의 메인 플랫폼을 선택해야 합니다. 이 경우에는 Switch이므로 Switch가 기본이고 다른 플랫폼도 그 뒤를 따릅니다.

TA: 예전에는 FuRyu의 게임을 아무리 좋아해도 주요 플랫폼에는 기술적인 문제가 있는 경우가 많았습니다. 3DS에서 레거시(Legacy)를 플레이했던 기억이 나고 기술적인 문제가 많았지만 이제는 최신 플랫폼에서 완벽하게 작동합니다. "Reynatis"는 예고편에 나온 놀라운 그래픽을 통해 시각적으로 놀라운 게임처럼 보입니다. 그렇다면 스위치에서는 어떻게 작동하는지 궁금합니다.

타쿠미: 무슨 말씀인지 이해합니다. 스위치가 기본 플랫폼임에도 불구하고 솔직히 이 게임은 스위치를 한계까지 밀어붙입니다. 내 생각에는 이 게임의 두 가지 규칙을 충족해야 했습니다. 한 명은 프로듀서이고 다른 한 명은 감독이다. 프로듀서로서 판매 같은 문제에 더 신경을 써야 해요. 얼마나 많은 플레이어가 이 게임을 구매하고 플레이할까요? 따라서 이 경우 이러한 요소를 극대화하기 위해 가능한 한 많은 플랫폼에 게임을 출시하는 것이 가장 합리적입니다.

반면에 감독이자 플레이어로서 게임을 한 단계 더 발전시키려면 PS5와 같은 하나의 플랫폼에 집중하는 것이 가장 좋습니다. 하지만 동시에 모든 일에서 균형을 유지해야 합니다. 이 문제를 어떻게 처리할지 내부적으로 많은 갈등을 겪었습니다. 하지만 궁극적으로 기본적으로 저의 두 측면 사이에 균형이 맞춰졌습니다. 최종 결과에 만족합니다.

TA: 지금까지 FuRyu의 게임은 일본에서는 콘솔 버전으로, 유럽과 미국에서는 PC 포팅 버전으로 출시되었습니다. FuRyu는 일본 내에서 이러한 게임의 PC 버전을 만드는 것을 고려했습니까?

TAKUMI: 사실 가장 최근 게임 중 하나가 자체적으로 PC용으로 제작되었습니다. 그래서 그것은 우리가 내부적으로 생각하고 노력해 왔던 것입니다. 그렇습니다. 우리는 PC 플랫폼용으로 특별히 게임을 만들고 있습니다.

이때 FuRyu 현지화 코디네이터인 Sonobe 씨는 NIS(미국)의 번역, 프로모션, 게임 판매 분야의 전문성으로 인해 FuRyu가 NIS(미국)와 파트너십을 맺고 정가 콘솔 RPG를 판매한다고 덧붙였습니다.

타: 제가 이렇게 묻는 이유는 일본 퍼블리셔들이 스팀 버전으로 홍보를 많이 하는 걸 봐서요. 예를 들어 Sega와 Yakuza 및 Steam Deck의 경쟁이 있습니다. 당연히 스위치로 출시해야 하지만, 이제는 고급형 휴대용 PC도 보유하고 있습니다. 스팀버전에 많은 관심이 가네요. 최근 PC 버전을 요청하는 일본 플레이어가 늘어나는 것을 보셨나요?

타쿠미: 업계 대표의 의견이 아닌 제 개인적인 의견으로 받아주세요. 나와 내 주변 사람들에게 이 두 세계는 매우 달랐습니다. 하나는 콘솔 게임의 세계이고, 다른 하나는 PC 게임의 세계입니다. 두 세계가 반드시 교차하는 것은 아니며 특정 틈새 시장(예: 콘솔이나 PC)의 플레이어는 자신의 게임 경험을 특정 틈새 시장으로 제한하려는 경우가 많습니다. 세 가지 범주로 분류한다면 콘솔, PC, 스마트폰이 있을 것입니다. 그래서 이것이 존재의 세 가지 영역입니다. 사람들이 게임을 개발하고 퍼블리싱할 때 일반적으로 멈추는 세 가지 영역은 다음과 같습니다.

Steam Deck을 소유하고 있거나 Steam Deck으로 게임을 독점적으로 즐기고 싶어하는 PC 게임을 하는 사람도 없습니다. 콘솔 게임을 하고 싶다면, 그런 욕구가 있다면 콘솔에서 플레이할 것입니다. 이것이 일본 게임 산업의 현재 상황이라고 생각합니다.

TA: 스마트폰을 언급하셨기 때문에 FuRyu는 다른 파트너인 Arc System Works를 통해 유럽과 미국에서 스마트폰으로 출시되는 게임이 있다고 생각하는데, 그것이 바로 "Alliance of Survivors: Resurrection" Platemaking입니다. ". 나는 그것이 NIS America의 영어 번역을 사용한다고 믿습니다. FuRyu는 더 발전된 게임의 스마트폰 포트를 만들 계획이 있습니까?

TAKUMI: 저희는 회사로서 특별히 스마트폰용 게임을 만들 계획이 없습니다. 오히려 우리 부서는 오로지 콘솔 게임 제작에만 집중하고 있으며, 콘솔 게임만이 제공할 수 있는 구체적인 경험을 콘솔이 전달할 수 있는 곳이라고 믿습니다. Allied Survivor Remastered가 스마트폰으로 출시되는 이유는 그것이 적절하고 스마트폰에서 여전히 잘 실행될 것이라고 생각하기 때문입니다. 슈퍼 하드코어 액션 게임이나 더 복잡한 컨트롤이 필요한 게임의 경우 실제로 스마트폰에서 실행할 수 있는 것이 아니므로 그런 일이 발생하지 않습니다. 앞으로의 계획과 목표는 먼저 콘솔용으로 개발하고, 콘솔 게임 분야에 최선을 다하는 것입니다. 이것이 스마트폰으로 이식될 만큼 잘 작동하고 콘솔에서 게임을 플레이하는 고유의 재미를 전혀 잃지 않고 여전히 잘 실행된다면 향후에 고려하겠지만 이는 사례별로 다를 것입니다. 기초.

TA: 저는 FuRyu의 게임을 여러 플랫폼에서 플레이해 봤지만 FuRyu의 지원을 많이 받지 못하는 플랫폼이 하나 있습니다. 이 질문은 나 자신에게서 나온 것이 아니라 일반적으로 일부 게임이 Xbox에 출시되지 않는 이유를 궁금해하는 독자에게서 나온 것입니다. 나뿐만 아니라 많은 독자들이 가능성을 확인해 보라고 요청하는 경우가 많죠? 여러 가지 이유가 있을 수 있다는 것을 알고 있지만 여전히 직접적으로 묻고 싶습니다. FuRyu는 이 게임의 Xbox Series X 버전을 만들 계획이 있습니까?

TAKUMI: 개인적으로 이 게임의 Xbox 버전을 만들고 싶지만 현실적으로 일본에서는 해당 게임에 대한 소비자 수요가 충분하지 않습니다. Xbox 버전을 만드는 것을 정당화할 만큼 플랫폼 자체는 소비자로부터 호평을 받지 못했습니다. 개발 관점에서 보면 개발 주기에 다른 플랫폼을 추가한다는 것은 타임라인에서 이를 고려해야 한다는 것을 이해해야 합니다. 이 외에도 개발팀은 플랫폼 작업에 적합한 경험을 갖고 있어야 하며 플랫폼에 맞게 개발할 수 있어야 합니다. 팀이 이런 경험이 없었기 때문에 이것은 갑자기 게임을 만들기 위해 극복해야 할 매우 높은 장애물이 되었습니다. 나는 우리가 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 나는 그것이 재미있는 일이 될 것이라고 생각했습니다. 단지 제가 언급한 이유로 이것이 어려운 일이 현실일 뿐입니다.

TA: "Reynatis"는 몇 주 안에 유럽과 미국에 출시될 예정입니다. 유럽과 미국 플레이어가 이 게임을 플레이할 때 가장 보고 싶은 것이 무엇인지 알고 싶습니다.

타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 요즘은 게임이 출시되면 영상이든 뭐든 스포일러가 흔하게 발생합니다. 우리는 이러한 스포일러가 누출되지 않도록 매우 열심히 노력하고 있습니다. 스포일러를 피하는 한 가지 방법은 이전에 이야기한 적이 있는 것처럼 새로운 스토리 콘텐츠와 숨겨진 스토리 콘텐츠를 제공하는 무료 DLC의 후속 릴리스를 통해서입니다.

10월 1일 글로벌 업데이트가 출시됩니다. NIS America는 9월에 유럽과 미국에서 게임을 출시할 예정입니다. 따라서 플레이어가 먼저 따라잡아야 하지만 그 후에는 출시되는 업데이트는 물론 일본 플레이어와 함께 모든 콘텐츠를 경험할 수 있습니다. 나는 이것이 사람들이 게임을 계속하고 오랫동안 플레이하고 그들이 플레이하는 것을 정말로 즐기고 그들이 가지고 있는 모든 비밀을 볼 수 있도록 장려하기를 바랍니다. 유럽과 미국 등 모든 콘텐츠가 동시에 공개될 예정이다.

TA: FuRyu 게임에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 항상 예술과 음악이었습니다. 이것은 대개 훌륭합니다. 모든 DLC가 출시된 후 모든 콘텐츠와 전체 사운드트랙이 포함된 일본 아트북을 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.

TAKUMI: 현재 특별히 계획은 없지만 음악에 ​​관해서는 Shimomura 씨가 훌륭한 사운드트랙을 만들었다고 생각하며 어떤 방식으로든 사람들과 공유하고 싶습니다. . 그래서 할 수 있기를 바라지만 아직 계획은 없습니다.

TA: 그동안 많이 얘기했던 레이나티스와는 별개로 지난 1년(2024년) 동안 업무 외적으로 어떤 게임을 했는지, 얼마나 즐거웠는지 알고 싶습니다. 플랫폼에서 게임을 플레이하시나요?

TAKUMI: 올해는 젤다의 전설:왕국의 눈물과 파이널 판타지 VII:리버스를 플레이했습니다. 전반적으로 Reynatis와 관련된 모든 일로 인해 다른 게임을 원하는 만큼 많이 플레이하지 않은 것 같지만, 이것이 제가 가장 많이 플레이했던 것으로 기억되는 두 게임입니다. 플랫폼 측면에서는 PS5에서 가장 많이 플레이하는 것 같습니다.

또한 저는 디즈니 팬이자 스타워즈 팬이기도 합니다. 새로운 Star Wars 자료에 대한 모든 정보가 Star Wars에 대한 나의 열정을 다시 불러일으켰기 때문에 Star Wars Jedi: Survivors를 정말 즐기고 있습니다.

TA: 지금까지 진행한 프로젝트 중 가장 마음에 드는 프로젝트는 무엇인가요? 레이나티스라면 다른 프로젝트도 이야기해주세요.

TAKUMI: 저는 Trinity Trigger와 Reynatis라는 두 가지 게임만 작업했습니다. 트리니티 트리거의 경우 저는 그 게임의 디렉터일 뿐이라 프로듀서 역할을 맡을 기회가 없었기 때문에 더 넓은 범위와 고객에게 어떻게 다가가야 할지 고민할 기회가 없었습니다. 이 부분이 제가 놓치고 있는 부분인 것 같아요. 나는 정말로 그것을 하고 싶다. 그런 트리니티트리거의 느낌 덕분에 레이나티스를 만들었을 때 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터까지 할 수 있어서 하고 싶은 걸 다 할 수 있었어요. 모든 측면을 감독합니다.

그리고 트리니티트리거는 제가 처음으로 작업한 게임이고 제가 디렉터였기 때문에 하고 싶은 일을 많이 할 수 있었습니다. 물론 저에게는 아직도 기억에 남는 타이틀이지만, 제가 역대 가장 좋아하는 게임은 레이나티스(Reynatis)입니다.

TA: 많은 사람들이 FuRyu의 게임을 보면 현재 플랫폼에 수많은 게임이 존재한다고 생각합니다. '레이나티스'가 가장 기대된다. FuRyu 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들에게 해주고 싶은 말은 무엇인가요?

TAKUMI: FuRyu 게임의 가장 상징적인 특징 중 하나는 모두 매우 강력한 테마를 가지고 있다는 것입니다. 게임마다 보면 테마가 강하네요. 사람들에게 보내는 메시지는 매우 강력합니다. "Reynatis"도 예외는 아닙니다. 무례하고 가혹한 표현일 수도 있지만, 어떤 사람은 자신이 약하다고 느끼고, 어떤 사람은 사회에 억압당하고 있고, 자신이 원하는 대로 살 수 없다고 느낀다면, 레이나티스를 플레이해 보시기 바랍니다.

게임의 중요한 주제는 일본 사회 자체에 "먼저 눈에 띄는 사람이 먼저 죽는다"는 매우 유명한 속담이 있다는 것입니다. 일본인은 흐름을 따르고 사회가 원하는 행동이나 말에 자신을 맞추는 경향이 있으며, 그 결과 많은 사람들이 자신이 정말로 하고 싶은 일에 대해 큰 압박감과 억압감을 느낍니다. 일본에서든 다른 곳에서든 이런 느낌을 갖고 있다면 이 게임은 확실히 당신을 위한 것입니다. 메시지는 매우 강력하며 사회에 의해 억압받고 있다고 느끼거나 사회에서 원하는 위치에 있지 않다고 느끼는 모든 사람에게 공감할 것이라고 믿습니다.

앞서 이야기한 내용으로 돌아가면, 이 게임은 그래픽이나 장면의 풍부함 측면에서 Final Fantasy VII와 경쟁할 수는 없지만, 이 게임에는 Final Fantasy VII만큼 강력한 메시지가 있습니다. 그렇지 않다면 더 강렬합니다. 지금 시점에서는 가능하다고 믿습니다

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