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Interview: Reynatis, Takumi, Nojima, Shimomura on Game, Coffee

Jan 23,2025 作者: Gabriel

即将于9月27日发售的FuRyu动作RPG游戏《Reynatis》即将由NIS America在欧美地区发行,登陆Switch、Steam、PS5和PS4平台。在发售前夕,我有幸与FuRyu创意制作人TAKUMI、剧本作家野岛一成以及作曲家下村阳子进行了访谈,内容涵盖游戏创作理念、合作过程、项目起源、《最终幻想XIII:最终版本》、咖啡以及Xbox版发售可能性等诸多方面。本次访谈分阶段进行,TAKUMI部分通过视频通话完成,由NIS America的Alan翻译并整理;野岛一成和下村阳子部分则通过邮件进行,位于访谈末尾。

TouchArcade (TA): 请您简单介绍一下自己以及您目前在FuRyu的工作。

TAKUMI: 我是FuRyu的导演兼制作人。我的工作主要涉及创作新游戏和开发全新项目。《Reynatis》这款游戏,最初的概念就由我提出,我也负责了游戏的制作和导演工作,从始至终参与了游戏的全部流程,可以说与《Reynatis》相关的一切事务都由我负责。

TA: 从3DS时代开始,我就通过许多发行商玩过FuRyu的游戏,包括PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的任天堂Switch游戏。感觉《Reynatis》比我见过的任何FuRyu游戏都更受期待。作为创意制作人,您对此有何感受?

TAKUMI: 首先,我非常高兴,并且对此持积极态度。看到大家如此喜欢这款游戏,我感到非常欣慰。有趣的是,这款游戏的热度和关注度似乎来自海外多于日本国内。我一直在关注推特上的信息,注意到每次发布游戏信息、预告片等内容时,收到的评论很多都来自日本以外的地区。所以,看来这款游戏在海外的粉丝基础很大,或者将会很大。

正如您提到的,这款游戏似乎比FuRyu过去任何一款游戏都收到了更多反馈和积极的用户互动。因此,看到它在欧美地区的反响如此之好,我感到非常高兴。

TA: 好吧,这款游戏目前已在日本发售。日本玩家对这款游戏的反响如何?

TAKUMI: 作为喜欢《最终幻想》、《王国之心》等作品的人,我觉得这些作品的粉丝,特别是野村哲也先生作品的粉丝,似乎非常喜欢这款游戏。他们非常欣赏我的作品,我感觉他们似乎理解我所做的一切。我看到他们在玩游戏时,会注意到一些细节,并观察故事的进展,然后说:“哦,对,应该是这样的。”或者,“是的,我预料到会发生这种情况。”因此,他们非常兴奋,并真正沉浸在《Reynatis》的世界中。他们甚至在没有提示的情况下,将事情推向了更高的层次,例如:“我想知道他接下来会把故事带到哪里。我想知道接下来会发生什么。我想知道……”所有这些他可能还没有机会详细阐述或思考的小细节,都是粉丝们已经开始思考未来会发生什么的。

当然,作为创作者,这让我感到非常高兴,同时也激发了我的创作灵感,让我思考接下来想做什么。在游戏性方面,FuRyu的游戏总是有一些比其他游戏更突出的方面,或者有一些独特的元素,可以说它们非常具有FuRyu的特色。许多玩家也开始欣赏这些方面,并从中获得乐趣。所以,对于那些一直以来都欣赏FuRyu的游戏,并玩过并喜欢过它们的人来说,他们似乎也喜欢这款游戏。到目前为止,在这两个方面,用户的反响都是积极的,人们都很喜欢它。

TA: 我很高兴您提到了《王国之心》和《最终幻想》,因为在游戏公布之初,许多我的朋友,那些铁杆《王国之心》粉丝和长期关注《最终幻想》的玩家,都提到了《最终幻想XIII:最终版本》的预告片,大家都在试图找出两者之间的联系,讨论这里是否与那里有关联。您能否评论一下《最终幻想XIII:最终版本》的预告片以及围绕它的炒作周期是否对该项目产生了任何影响?

TAKUMI: 这个问题比较敏感。关于这个问题,有些事情我可以说,有些事情我不能说,但我想要特别指出的是,作为野村先生作品的粉丝,作为看过《最终幻想XIII:最终版本》最初预告片的人,我纯粹只是想知道这款游戏会是什么样子,会怎么玩,所有这些想法在我的脑海中浮现,作为一个粉丝,我想把自己放在与其他粉丝相同的水平上。作为该粉丝群体的代表,我想创造出我自己的版本。如果这款游戏真的问世了,也许结果会是这样的。所以,《Reynatis》与《最终幻想XIII:最终版本》的关系,可以说就是这样。

我不能说得太多,但我确实与野村先生谈过。他们谈到了关于这方面的几件事情,想法是野村先生知道他在想什么,以及他们谈论的事情。作为一个粉丝,作为一个真正热爱这些作品的人,我真的很希望它能从一个粉丝传到其他所有粉丝那里。我觉得那些真正热爱这些游戏的粉丝,才是《Reynatis》的目标群体。

归根结底,所有这些都只是来自那个特定标题的灵感。所以,看到最初的预告片和最初的想法“我想知道这会是什么样子”无疑是《Reynatis》的灵感来源。《Reynatis》完全是他自己的作品。它完全来自我作为创作者的想法。它染上了我作为创作者的色彩。我作为创作者想要表达的一切都在这款游戏中。它不是对之前出现过的东西的复制或抄袭,它完全是我自己的作品。这只是一个最初的灵感火花,让我思考这个世界会是什么样子。关于《Reynatis》这个世界的其他一切,都是我自己创造的。

TA: 从《失落的维度》等游戏开始,我玩过很多FuRyu的游戏,我最喜欢的是《迦梨古拉效应2》、《Crymachina》和《同盟的生还者》。每一款游戏通常有75%的部分都非常出色,拥有令人难忘的故事、音乐等等。但也有一些方面做得不够好,我们通常会看到一些技术上的缺陷,或者有些人可能不喜欢游戏玩法等等。所以我想知道您是否对游戏的当前状态感到满意,因为我知道后续会有更新。

TAKUMI: 这款游戏最初于7月25日在日本发行,从那时起,我们进行了一次实际的游戏直播,推特上有很多人观看并评论,从那时起,人们就有机会玩游戏并留下评论。

显然,要重制游戏,或从根本上改变游戏,这是不可能的,但显然,我们可以改进一些小细节,例如,调整Boss的平衡性、敌人的出现时间、一些与这些方面有关的生活质量特性,所有这些都将在即将发布的更新中得到解决。日本将于9月1日发布一个更新,然后在那之前或之后,我们计划再次解决其中的一些问题。

除此之外,显然,如果存在任何错误或任何技术缺陷等问题,都将在未来几个月内得到解决,因为最后一个DLC计划于5月份发布,因此在此之前,我们将继续处理收到的反馈,并在合理和可能的情况下,将尽可能多的内容添加到游戏中。

我还想特别指出的是,对于欧美玩家来说,你们将获得的游戏版本与日本发行的版本相比,已经过改进和完善,所以请期待这款游戏在欧美地区发售时的最佳版本。

TA: 我读过NIS America翻译的Famitsu对TAKUMI先生、下村阳子和野岛一成的两部分访谈(此处和此处)。这是一篇两部分的长篇访谈,非常好。所以,首先,感谢NIS America为我们官方翻译了这篇访谈。其次,我想谈谈您是如何与他们两人联系的,因为这非常有趣和滑稽。我想问问您是怎么做的。您是如何直接与他们联系的?是直接发消息给他们,还是联系他们的代表或公司?

TAKUMI: 这几乎就是我在采访中所说的。大部分都是直接联系的。我直接联系了他们。我没有通过公司联系他们。我没有发送非常正式的邮件或拘谨的东西。关于下村先生,FuRyu过去确实在其他一些作品中与她合作过,所以我有一些内线消息,但即便如此,我还是通过X/Twitter联系了她。

对于游戏的插画家直良先生,我是通过X/Twitter给他发了私信。也参与插画的鏑木先生,我也是通过X联系的他。野岛先生,我们通过LINE进行了很多交流。即使项目已经开始,很多沟通仍然是通过私信等方式进行的。没有任何时候是正式的。我只需要在必要时联系他们,说:“嘿,你想怎么做音乐?”之类的话。这比你想象中公司通常的业务流程要粗糙得多。

TA: 太好笑了。这解释了您为什么联系他们,因为他们都是非常有才华的人,虽然游戏的前提和内容看起来很有趣,但我想知道他们之前的哪些作品让您直接联系他们?您最喜欢他们的哪些作品?

TAKUMI: 嗯,基本上,我从小就玩《王国之心》。我认为很大一部分原因是我的个性和价值观是由《王国之心》塑造的。所以,说到下村先生的音乐,我对《王国之心》有很强的印象。然后,与之相关的是,我一直玩着像《最终幻想VII》和《最终幻想X》这样的游戏。我认为野岛先生的剧本有很强的这种感觉。我想我会说我想用野岛先生的剧本和下村先生的音乐来制作游戏。

对于下村先生,显然,大多数人都会想到《王国之心》。这是一个非常非常特别的游戏。这是一个我从小就开始玩的系列。它影响了我的价值观和我作为一个人是谁。所以,这是我真的很想合作的人。

至于野岛先生,显然,我是《最终幻想VII》、《最终幻想X》等作品的忠实粉丝。我想与他们合作,因为我就是想与他们合作。我喜欢他们的作品,我想与他们合作。

TA: 我想知道,在游戏开始制作之前,您玩过哪些游戏可能会启发这个游戏的某些方面?您是否开始研究并玩其他开发商的动作游戏,看看它们是如何做的?

TAKUMI: 说实话,我一开始就是一个动作游戏迷。所以,无论是旧游戏还是新游戏,我觉得我都玩过。你是否想称之为研究是另一回事,但我玩过它们,并且玩得很开心,显然,你可以说我从中汲取了很多灵感。

然而,我想特别指出的一点是,这一点你作为玩过许多FuRyu游戏的人是知道的,那就是FuRyu在规模和规模上都没有预算去做像《最终幻想VII:重制版》或《重生》这样的游戏。这完全是另一个层次。当我创作这款游戏并思考我想做什么的时候,我仔细考虑了玩家会觉得什么有趣。玩家会喜欢什么?让我们做到这一点,然后让我们也尝试让游戏中的所有东西都变得有趣。

所以,例如,即使在游戏玩法之外,你还有场景,你还有故事,你还有所有这些单独不同的东西,但所有这些加在一起才构成了《Reynatis》的体验。我希望玩家将其作为一个整体来体验,而不仅仅是一个动作游戏。如果你将《Reynatis》与《最终幻想VII:重生》这样的游戏进行比较,它显然无法在那个级别上竞争。它可以在这个级别上竞争,作为一个完整的包,作为一个游戏体验,其整体大于部分之和,而不仅仅是某一个特定方面。

TA: 您能说说《Reynatis》的制作时间吗?

TAKUMI: 大约三年,上下浮动。

TA: 那么在疫情期间团队的工作情况如何?

TAKUMI: 疫情正处于高峰期。我认为那段时间我们无法面对面交流。但我认为我没有遇到太多麻烦。实际开发游戏的开发公司基本上是一个整体,我们能够与顶级开发团队合作。如果我们能够与他们沟通,我认为我们可以顺利完成游戏。

在疫情真正平息之后,我们能够面对面地见面。我们能够一边吃饭一边交流。我认为在开发方面没有太大的问题,因为我们无法因为冠状病毒而面对面地见面。事情在疫情开始的时候就开始了,尤其是在很难出门见面的时候。

说实话,在一开始,我们并没有很多机会面对面地讨论事情。然而,随着时间的推移,并且因为我们开了很多会等等,我们与之合作开发游戏的团队成员都在办公室里。因为我们与开发人员、开发人员负责人有良好的直接沟通渠道,所以我们觉得没有问题。

此外,随着项目的继续,情况有所好转,所以我能够与人们面对面地见面。我们能够一起出去吃饭、谈话和开会等等。所以事情进展顺利。即使在疫情初期,当见面比较困难的时候,我觉得这并没有对工作产生负面影响。

我能够,而且我特别能够顺利完成我的工作,事情进展顺利。所以从疫情的角度来看,真的没有任何问题。

我们能够,而且我特别能够顺利完成我的工作,事情进展顺利。所以从疫情的角度来看,真的没有任何问题。

TA: 我注意到的一件事是,在游戏正式公布本地化之前,围绕“NEO:世界终结与你”有很多炒作。每个人都在猜测这是否是同一个宇宙的一部分,或者正在发生什么。现在我们有了官方合作,这是正式授权的等等。所以我想知道两件事:作为粉丝,玩过《NEO:世界终结与你》,您是如何与史克威尔艾尼克斯联系进行合作的?

TAKUMI: 我一开始是在DS上玩的第一代。我玩过只存在短暂时间的智能手机游戏。我在Switch上玩了《最终重混版》,当然还有《NEO:世界终结与你》。在系列方面,我只是一个像其他人一样的普通粉丝。我都玩过。

对于合作,我确实以公司的身份直接联系了史克威尔艾尼克斯,并以公司的正式身份与他们进行了联系。在主机游戏领域,公司之间的合作非常罕见。我唯一能想到的是卡普空和科乐美使用《合金装备和平行者》和《怪物猎人2G》进行合作。除此之外,我实在想不出其他主机游戏开发者合作的例子。因为这是以前从未发生过的事情,所以必须更正式一些。另一方面,因为它以前从未发生过,所以我内部没有人可以咨询,“嘿,我该如何处理这件事?我该如何实现它?”我得到了很多反馈,比如“哦,那是不可能的。你不能那样做。”

然而,我的性格非常强势和直接。我说:“不,不,不,听着,如果它不是不可能的,那么一定有办法做到。我会找到办法做到。”在这种情况下,最简单的方法是放弃计划,直接去史克威尔艾尼克斯说:“嘿,听着,我正在制作这款游戏。我真的很喜欢《世界终结与你》。我的游戏背景也在涩谷。我们能一起做些什么吗?”合作就是这样产生的。

TA: 您能否评论一下《Reynatis》最初计划登陆哪些平台?主要平台是什么?

TAKUMI: 所有平台都是从一开始就决定的,但正如您提到的,您必须选择一个主要平台。在这种情况下,是Switch,所以Switch是主要的,然后其他的平台就由此而来。

TA: 过去,无论我多么喜欢FuRyu的游戏,主要平台通常都会有一些技术问题。我记得在3DS上玩《传承的传说》,它有很多技术问题,但现在在现代平台上玩就完美无缺了。《Reynatis》从预告片来看是一款视觉效果非常出色、画面精美绝伦的游戏。所以,我只是想知道它在Switch上的运行情况。

TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主要平台,说实话,这款游戏也把Switch推到了极限。在我心中,我必须满足这款游戏的两条规则。一个是制作人,另一个是导演。作为制作人,我必须更加注意销量等问题。有多少玩家会购买和玩这款游戏?所以在这种情况下,显然,在尽可能多的平台上发行游戏以最大限度地发挥这些因素是最有意义的。

另一方面,作为导演和玩家,最好专注于一个平台,比如PS5,以真正将游戏提升到一个新的水平。但与此同时,这是我必须在所有事情中保持的平衡。在如何处理这个问题上,我内心进行了很多斗争。但最终,这种平衡基本上是在我的这两个方面之间取得的。我对最终的结果感到满意。

TA: 到目前为止,FuRyu的游戏在日本发行主机游戏版本,并在欧美地区发行PC移植版本。FuRyu是否考虑过在日本内部为这些游戏制作PC版本?

TAKUMI: 事实上,我们最近发行的一款游戏就是在内部为PC制作的。所以这是我们一直在思考和内部努力的事情。所以是的,我们正在制作专门针对PC平台的游戏。

此时,FuRyu本地化协调员Sonobe先生补充说,由于NIS(America)在翻译、推广和销售方面的专业知识,FuRyu已经与NIS(America)建立了合作关系,以销售全价主机RPG游戏。

TA: 我之所以这么问,是因为我们看到日本发行商在Steam版本上做了很多推广。比如世嘉对《如龙》和Steam Deck的竞赛。显然,您需要在Switch上发行,但您现在也有高端掌机PC。我看到很多人对Steam版本很感兴趣。您最近是否看到更多日本玩家要求PC版本?

TAKUMI: 请将此作为我的个人意见,而不是行业代表的意见。对我和我周围的人来说,这两个世界非常不同。一个是主机游戏的世界,另一个是PC游戏的世界。这两个世界并不一定相交,而且似乎一个特定领域(例如主机或PC)的玩家通常希望将他们的游戏体验限制在该特定领域。如果你要将其分为三类,你将有主机、PC和智能手机。所以这些是存在的三个领域。而这些也是人们在开发和发行游戏时通常会停留的三个领域。

我甚至不认识玩PC游戏的人拥有Steam Deck或想要专门在上面玩游戏。如果他们想玩主机游戏,如果他们有这个愿望,他们会在主机上玩。这就是我觉得日本游戏行业目前的情况。

TA: 因为您提到了智能手机,我认为FuRyu有一款游戏通过另一个合作伙伴Arc System Works在欧美地区的智能手机上发行,那就是《同盟的生还者:重制版》。我相信它使用了NIS America的英文翻译。FuRyu是否有计划为更多的高级游戏制作智能手机移植版本?

TAKUMI: 作为一家公司,我们没有计划专门为智能手机制作游戏。更确切地说,我们的部门专门专注于制作主机游戏,我们相信主机是一个可以提供只能由主机游戏提供的特定体验的地方。《同盟的生还者:重制版》在智能手机上发行,是因为我们认为这是合适的,并且我们认为它在智能手机上仍然可以很好地运行。对于像超级硬核动作游戏或需要更复杂控制的游戏,这并不适合在智能手机上运行,所以不会发生。我们未来的计划和目标是首先为主机开发,并在主机游戏领域尽我们所能。如果这项工作足够适合移植到智能手机上,并且仍然能够很好地运行,并且不会失去在主机上玩游戏所带来的任何内在乐趣,那么我们将来会考虑,但这将是一个个案。

TA: 我在多个平台上玩过FuRyu的游戏,但有一个平台没有得到FuRyu太多的支持。这个问题不仅来自我自己,也来自通常想知道为什么有些游戏没有登陆Xbox的读者。不仅是我自己,我们的许多读者也通常要求我们检查一下可能性?我知道可能有许多原因,但我仍然想直接问您,FuRyu是否有计划为这些游戏制作Xbox Series X版本?

TAKUMI: 我个人希望能够制作Xbox版本的这些游戏,但现实是,在日本,消费者对此的需求不足。该平台本身并没有得到消费者的足够认可,无法证明制作Xbox版本是合理的。从开发的角度来看,您必须理解,在开发周期中添加另一个平台意味着您必须在时间表中考虑这一点。除此之外,开发团队还必须具备相应的经验,才能在该平台上工作,并能够为该平台进行适当的开发。由于团队没有这种经验,这突然成为一个非常高的障碍,必须克服才能制作这款游戏。我当然希望我们能够做到。我觉得这将是一件有趣的事情。只是现实情况是,由于我提到的原因,这是一件很难做到的事情。

TA: 《Reynatis》将在几周后在欧美地区发售。我想知道当欧美玩家玩到这款游戏时,您最期待看到什么?

TAKUMI: 我真的很希望玩家能够长时间享受游戏。现在,当游戏发布时,剧透很常见,无论是视频还是其他内容。我们非常努力地确保这些剧透不会泄露。他们避免剧透的一种方法是——我们之前谈到过——通过后续发布免费DLC,带来新的故事内容和隐藏故事内容。

10月1日将发布一个全球性的更新。NIS America将于9月在欧美地区发行这款游戏。所以玩家必须先赶上进度,但之后,他们将能够与日本玩家一起体验所有内容,以及更新的发布。我希望这能够鼓励人们继续玩这款游戏,并长时间玩下去,真正享受他们正在玩的游戏,并看到他们所拥有的一切秘密,因为这些都是不会被剧透的东西,因为一旦游戏在欧美地区发行,所有内容都会同时发布。

TA: 我最喜欢的FuRyu游戏的方面之一始终是美术和音乐。这通常非常出色。我想知道,在所有DLC发布之后,是否有计划发行包含所有内容的日文版艺术画册和完整的原声音乐?

TAKUMI: 目前没有专门这样做计划,但关于音乐,我确实认为下村先生创作了一部很棒的原声音乐,我很想以某种方式将它分享给人们。所以,希望我们能够做到,但目前还没有计划。

TA: 与我们已经讨论了很多的《Reynatis》无关,我想知道您在过去一年(2024年)工作之余玩过哪些游戏,您玩得很开心,以及您在哪些平台上玩的游戏?

TAKUMI: 今年,我玩了《塞尔达传说:王国之泪》和《最终幻想VII:重生》。总的来说,由于《Reynatis》的所有事情,我觉得我没有玩到我想玩那么多其他游戏,但这是我记得玩得最多的两款游戏。平台方面,我可能在PS5上玩得最多。

此外,我是一个迪士尼的超级粉丝,也是星球大战的超级粉丝。所有关于新星球大战资料的信息都重新点燃了我对星球大战的热情,所以我真的很喜欢《星球大战绝地:幸存者》。

TA: 到目前为止,您参与制作的项目中,您最喜欢哪个?如果是《Reynatis》,也请谈谈另一个项目。

TAKUMI: 我只参与制作过两款游戏:《三位一体触发器》和《Reynatis》。关于《三位一体触发器》,我只是该游戏的导演,所以我没有机会担任制作人的角色,因此我没有机会考虑更广泛的范围以及如何接触客户。我觉得这是我缺少的一个领域。我真的很想做。由于在《三位一体触发器》中有了这种感觉,当我制作《Reynatis》的时候,我能够担任制作人、创意制作人和导演,因此我能够做我想做的所有事情。监督每一个方面。

同样,因为《三位一体触发器》是我参与制作的第一款游戏,而且我担任导演,所以我可以做很多我想做的事情。当然,对我来说,这是一个仍然深深铭刻在我记忆中的标题,但我最喜欢的游戏是《Reynatis》。

TA: 对于很多人来说,当他们看到FuRyu的游戏时,在当前平台上有很多游戏。而《Reynatis》最受期待。对于那些以前没有玩过FuRyu游戏的人,您想对他们说些什么?

TAKUMI: 我觉得FuRyu游戏最具代表性的特点之一是它们都有一个非常强大的主题。如果你看看每一款游戏,主题都很强烈。传递给人们的信息非常强烈。《Reynatis》也不例外。这可能是一种粗鲁或严厉的说法,但如果有些人觉得自己很弱,如果有些人觉得自己被社会打压,他们无法像自己想要的那样生活和过日子,我希望你们玩《Reynatis》。

游戏中一个重要的主题是,在日本社会本身,有一个非常著名的说法,你可能以前听过很多次:“出头的椽子先烂”。日本人倾向于随波逐流,把自己融入社会希望他们做或说的话中,因此,许多人感到非常有压力,他们被自己真正想做的事情所压制。无论是在日本还是在其他地方,如果你有这种感觉,这款游戏绝对适合你。其中的信息非常强烈,我相信它会引起那些觉得自己可能被社会打压,或者觉得自己不在自己想在的社会地位的人的共鸣。

回到我们之前谈论的内容,虽然这款游戏可能无法在画面或场景丰富度方面与《最终幻想VII》竞争,但这款游戏确实传递的信息与《最终幻想VII》一样强烈,甚至更强烈。我相信它可以在这一点

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