Heim Nachricht Interview: Reynatis, Takumi, Nojima, Shimomura über Spiel, Kaffee

Interview: Reynatis, Takumi, Nojima, Shimomura über Spiel, Kaffee

Jan 23,2025 Autor: Gabriel

Das am 27. September erscheinende FuRyu-Action-RPG-Spiel „Reynatis“ wird von NIS America in Europa und den USA veröffentlicht und auf den Plattformen Switch, Steam, PS5 und PS4 verfügbar sein. Am Vorabend der Veröffentlichung hatte ich die Ehre, ein Interview mit dem FuRyu-Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Nojima Kazunari und der Komponistin Yoko Shimomura zu führen. Der Inhalt umfasste das Spielentwicklungskonzept, den Kooperationsprozess und den Projektursprung, „Final Fantasy XIII“. Definitive Edition“, Coffee und die Möglichkeit, die Xbox-Version zu veröffentlichen, neben vielen anderen Aspekten. Dieses Interview wurde schrittweise per Videoanruf geführt und von Alan von NIS America übersetzt und organisiert. Der Teil mit Nojima Kazunari und Shimomura Yoko wurde per E-Mail geführt und befindet sich am Ende des Interviews.

TouchArcade (TA): Bitte stellen Sie sich und Ihre aktuelle Arbeit bei FuRyu kurz vor.

TAKUMI: Ich bin der Regisseur und Produzent von FuRyu. Meine Arbeit besteht hauptsächlich darin, neue Spiele zu entwickeln und brandneue Projekte zu entwickeln. Ich habe das ursprüngliche Konzept des Spiels „Reynatis“ entwickelt und war auch für die Produktion und den Regisseur des Spiels verantwortlich. Man kann sagen, dass ich an allen Belangen des Spiels beteiligt war „Reynatis“ wurden von mir betreut.

TA: Ich habe seit der 3DS-Ära FuRyu-Spiele bei vielen Verlagen gespielt, darunter PS Vita, PS4, PS5, PC und die meisten Nintendo Switch-Spiele. Reynatis wird mehr erwartet als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich je gesehen habe. Wie denken Sie als kreativer Produzent darüber?

TAKUMI: Zunächst einmal bin ich sehr glücklich und positiv darüber. Ich bin so glücklich zu sehen, wie sehr allen das Spiel Spaß macht. Interessanterweise scheint das Spiel im Ausland mehr Popularität und Aufmerksamkeit zu erfahren als in Japan. Ich habe Twitter im Auge behalten und festgestellt, dass jedes Mal, wenn ich Spielinformationen, Trailer usw. poste, viele Kommentare von außerhalb Japans stammen. Es scheint also, dass dieses Spiel eine große Fangemeinde im Ausland hat oder dies tun wird.

Wie Sie erwähnt haben, scheint dieses Spiel mehr Feedback und positive Benutzerinteraktion erhalten zu haben als alle früheren Spiele von FuRyu. Daher freue ich mich sehr, wie gut es in Europa und Amerika angenommen wird.

TA: Nun, dieses Spiel ist derzeit in Japan erhältlich. Wie haben japanische Spieler auf dieses Spiel reagiert?

TAKUMI: Als jemand, der Werke wie „Final Fantasy“ und „Kingdom Hearts“ mag, habe ich das Gefühl, dass Fans dieser Werke, insbesondere Fans der Werke von Herrn Tetsuya Nomura, dieses Spiel zu mögen scheinen sehr viel . Sie schätzen meine Arbeit sehr und ich habe das Gefühl, dass sie alles verstehen, was ich tue. Ich sehe, wie sie das Spiel spielen und kleine Details bemerken und die Geschichte beobachten und sagen: „Oh ja, so sollte es sein.“ Oder: „Ja, das habe ich erwartet.“ tauchten in die Welt von Reynatis ein. Sie bringen die Dinge auf eine höhere Ebene, auch ohne Aufforderung, wie zum Beispiel: „Ich frage mich, wohin er die Geschichte als nächstes führen wird. Ich frage mich, was als nächstes passiert. Ich frage mich ...“ All diese kleinen Details, die er vielleicht nicht hatte Die Möglichkeit, noch näher darauf einzugehen oder darüber nachzudenken, sind Dinge, die Fans bereits anfangen, darüber nachzudenken, was in Zukunft passieren wird.

Das freut mich als Schöpfer natürlich sehr und inspiriert mich auch dazu, darüber nachzudenken, was ich als nächstes tun möchte. In Bezug auf das Gameplay weisen die Spiele von FuRyu immer einige Aspekte auf, die stärker hervorstechen als andere Spiele, oder einige einzigartige Elemente, die man als typische Merkmale von FuRyu bezeichnen kann. Auch viele Spieler haben diese Aspekte schätzen gelernt und haben Spaß daran. Wer also die Spiele von FuRyu schon lange bewundert, sie spielt und Spaß daran hat, der scheint dieses Spiel auch zu genießen. Bisher war die Resonanz der Benutzer an beiden Fronten positiv und die Leute sind begeistert.

TA: Ich freue mich, dass Sie Kingdom Hearts und Final Fantasy erwähnt haben, denn als das Spiel angekündigt wurde, haben viele meiner Freunde, diese eingefleischten Kingdom Hearts-Fans und langjährigen Spieler, die es verfolgen, „ „Final Fantasy“ haben alle den Trailer von „Final Fantasy Können Sie etwas dazu sagen, ob der Trailer zu Final Fantasy XIII: Definitive Edition und der damit verbundene Hype-Zyklus irgendeinen Einfluss auf das Projekt hatten?

TAKUMI: Dieses Thema ist sehr heikel. Es gibt einige Dinge, die ich zu diesem Thema sagen kann, und einige Dinge, die ich nicht sagen kann, aber ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass ich ein Fan von Mr. Nomuras Werk bin und den Originaltrailer zu Final Fantasy XIII: Definitive Edition gesehen habe Ich habe mich nur gefragt, wie das Spiel aussehen und wie es funktionieren würde. All diese Gedanken gingen mir durch den Kopf und als Fan wollte ich mich auf die gleiche Ebene wie andere Fans stellen. Als Vertreter dieser Fangemeinde wollte ich meine eigene Version erstellen. Wenn dieses Spiel tatsächlich herauskommt, wird das vielleicht das Ergebnis sein. Daher kann man sagen, dass die Beziehung zwischen „Reynatis“ und „Final Fantasy XIII: Definitive Edition“ so ist.

Ich kann nicht viel sagen, aber ich habe mit Herrn Nomura gesprochen. Sie sprachen über ein paar Dinge darüber und die Idee war, dass Herr Nomura wusste, woran er dachte und worüber sie sprachen. Als Fan, als jemand, der diese Werke wirklich liebt, möchte ich wirklich, dass sie von einem Fan an alle anderen Fans weitergegeben werden. Ich glaube, dass Fans, die diese Spiele wirklich lieben, die Zielgruppe für Reynatis sind.

Letztendlich ist alles nur eine Inspiration aus diesem bestimmten Titel. Der Anblick des Originaltrailers und der anfängliche Gedanke „Ich frage mich, wie das wohl sein würde“ waren definitiv die Inspiration für Reynatis. „Reynatis“ ist vollständig sein eigenes Werk. Es kommt völlig aus meinem Kopf als Schöpfer. Es prägt, wer ich als Schöpfer bin. Alles, was ich als Schöpfer sagen möchte, ist in diesem Spiel enthalten. Es handelt sich nicht um eine Kopie oder ein Plagiat von etwas, das schon einmal existiert hat, es ist ganz und gar mein eigenes Werk. Es war nur ein erster Funke Inspiration, der mich darüber nachdenken ließ, wie die Welt aussehen würde. Alles andere an der Welt von Reynatis ist meine eigene Schöpfung.

TA: Beginnend mit Spielen wie „Lost Dimensions“ habe ich viele FuRyu-Spiele gespielt. Meine Favoriten sind „Kalikula Effect 2“, „Crymachina“ und „Allied“ „Survivors“. Jedes Spiel ist normalerweise zu 75 % großartig, mit einer unvergesslichen Geschichte, Musik usw. Aber es gibt auch einige Aspekte, die nicht gut genug gemacht sind, und wir sehen normalerweise einige technische Mängel oder einige Leute mögen das Gameplay möglicherweise nicht und so weiter. Daher frage ich mich, ob Sie mit dem aktuellen Stand des Spiels zufrieden sind, denn ich weiß, dass es Updates geben wird.

TAKUMI:Das Spiel wurde ursprünglich am 25. Juli in Japan veröffentlicht, und seitdem hatten wir einen echten Livestream des Gameplays, und viele Leute auf Twitter haben zugeschaut und kommentiert, und seitdem on haben die Leute die Möglichkeit, das Spiel zu spielen und Bewertungen abzugeben.

Natürlich ist es unmöglich, das Spiel neu zu gestalten oder grundlegend zu ändern, aber natürlich können wir einige kleine Details verbessern, wie zum Beispiel die Balance der Bosse, die Erscheinungszeit der Feinde und einige damit zusammenhängende Aspekte Lebensfunktionen, die alle in den kommenden Updates behandelt werden. Japan wird am 1. September ein Update veröffentlichen. Davor oder danach planen wir, einige dieser Probleme erneut zu beheben.

Selbstverständlich werden darüber hinaus eventuelle Bugs, technische Mängel usw. in den kommenden Monaten behoben, da der letzte DLC voraussichtlich im Mai veröffentlicht wird. Bis dahin werden wir uns also weiterhin darum kümmern Überprüfen Sie das erhaltene Feedback und fügen Sie dem Spiel so viele Inhalte hinzu, wie sinnvoll und möglich ist.

Ich möchte auch darauf hinweisen, dass die Version des Spiels, die Sie für europäische und amerikanische Spieler erhalten, im Vergleich zur in Japan veröffentlichten Version verbessert und perfektioniert wurde. Freuen Sie sich also bitte auf die besten Ergebnisse, wenn dieses Spiel veröffentlicht wird in Europa und den Vereinigten Staaten.

TA: Ich habe Famitsus zweiteiliges Interview mit Herrn TAKUMI, Yoko Shimomura und Kazunari Nojima gelesen, übersetzt von NIS America (hier und hier). Das ist ein langes, zweiteiliges Interview, und es ist wirklich gut. Zunächst einmal vielen Dank an NIS America für die offizielle Übersetzung dieses Interviews für uns. Zweitens möchte ich darüber sprechen, wie Sie eine Verbindung zu den beiden aufgebaut haben, denn das ist wirklich interessant und urkomisch. Ich möchte dich fragen, wie du das machst. Wie haben Sie sie direkt kontaktiert? Sollten Sie ihnen direkt eine Nachricht senden oder ihren Vertreter oder ihr Unternehmen kontaktieren?

TAKUMI:Das ist so ziemlich das, was ich im Interview gesagt habe. Bei den meisten handelt es sich um direkte Kontakte. Ich habe sie direkt kontaktiert. Ich habe sie nicht über das Unternehmen kontaktiert. Ich habe keine sehr formelle E-Mail oder irgendetwas Formelles gesendet. Was Herrn Shimomura betrifft, so hat FuRyu in der Vergangenheit bereits an einigen anderen Werken mit ihr zusammengearbeitet, daher habe ich einige Insiderinformationen, aber trotzdem habe ich sie über X/Twitter kontaktiert.

Was den Illustrator des Spiels, Herrn Nao Liang, betrifft, habe ich ihm eine private Nachricht über X/Twitter geschickt. Herrn Kazugi, der auch an den Illustrationen beteiligt war, habe ich ebenfalls über X kontaktiert. Herr Nojima, wir kommunizieren viel über LINE. Auch nach Projektstart findet noch viel Kommunikation über private Nachrichten und andere Methoden statt. Nichts ist zu irgendeinem Zeitpunkt offiziell. Ich muss mich nur bei Bedarf an sie wenden und sagen: „Hey, wie willst du Musik machen?“ Dies ist viel schwieriger, als man sich einen typischen Geschäftsprozess eines Unternehmens vorstellen würde.

TA: Das ist so lustig. Dies erklärt, warum Sie sie kontaktiert haben, da es sich bei beiden um sehr talentierte Menschen handelt. Auch wenn die Prämisse und der Inhalt des Spiels interessant erscheinen, habe ich mich gefragt, welche früheren Arbeiten Sie dazu veranlasst haben, sie direkt zu kontaktieren. Was ist Ihr Lieblingsstück ihrer Arbeit?

TAKUMI: Nun, im Grunde bin ich mit Kingdom Hearts aufgewachsen. Ich denke, ein großer Teil davon liegt daran, dass meine Persönlichkeit und meine Werte von Kingdom Hearts geprägt wurden. Wenn ich also von Shimomura-sans Musik spreche, habe ich einen starken Eindruck von Kingdom Hearts. Und dann habe ich im Zusammenhang damit Spiele wie Final Fantasy VII und Final Fantasy X gespielt. Ich denke, dass das Drehbuch von Herrn Nojima ein starkes Gespür dafür hat. Ich würde wohl sagen, dass ich gerne ein Spiel mit dem Drehbuch von Nojima-san und der Musik von Shimomura-san machen würde.

Bei Herrn Shimomura werden die meisten Menschen offensichtlich an „Kingdom Hearts“ denken. Das ist ein ganz, ganz besonderes Spiel. Dies ist eine Serie, die ich seit meiner Kindheit spiele. Es beeinflusste meine Werte und wer ich als Person bin. Das ist also jemand, mit dem ich wirklich zusammenarbeiten möchte.

Was Herrn Nojima betrifft, bin ich natürlich ein großer Fan von Final Fantasy VII, Final Fantasy X und anderen Werken. Ich möchte mit ihnen arbeiten, weil ich einfach mit ihnen arbeiten möchte. Ich liebe ihre Arbeit und möchte mit ihnen zusammenarbeiten.

TA: Ich habe mich gefragt, welche Spiele Sie vor Produktionsbeginn gespielt haben, die einige Aspekte dieses Spiels inspiriert haben könnten? Haben Sie begonnen, Actionspiele anderer Entwickler zu recherchieren und zu spielen, um zu sehen, wie sie das machen?

TAKUMI: Ehrlich gesagt war ich von Anfang an ein Fan von Actionspielen. Egal, ob es sich um ein altes oder ein neues Spiel handelt, ich habe das Gefühl, sie alle gespielt zu haben. Ob man es Forschung nennen will, ist eine andere Frage, aber ich habe mit ihnen gespielt und viel Spaß mit ihnen gehabt, und man könnte natürlich sagen, dass ich eine Menge Inspiration von ihnen gezogen habe.

Eine Sache möchte ich jedoch besonders hervorheben, und das wissen Sie als jemand, der viele FuRyu-Spiele gespielt hat: FuRyu verfügt weder über das Budget noch über den Umfang, um so etwas wie Final Fantasy VII Remake oder ein Spiel zu machen wie Wiedergeburt. Das ist eine ganz andere Ebene. Als ich das Spiel entwickelte und darüber nachdachte, was ich tun wollte, habe ich sorgfältig darüber nachgedacht, was die Spieler interessant finden würden. Was wird den Spielern gefallen? Lassen Sie uns das tun und dann versuchen wir auch, dass alles im Spiel Spaß macht.

So gibt es zum Beispiel auch außerhalb des Gameplays das Setting, die Geschichte, all diese individuell unterschiedlichen Dinge, aber alles summiert sich zum Erlebnis von Reynatis. Ich möchte, dass die Spieler es als Ganzes erleben und nicht nur als Actionspiel. Wenn man Reynatis mit einem Spiel wie Final Fantasy VII: Rebirth vergleicht, kann es auf diesem Niveau eindeutig nicht mithalten. Auf dieser Ebene kann es als Komplettpaket mithalten, als Spielerlebnis, bei dem das Ganze mehr ist als die Summe seiner Teile und nicht nur ein einzelner Aspekt.

TA: Können Sie uns etwas über die Produktionszeit von „Reynatis“ erzählen?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre, mehr oder weniger.

TA: Wie arbeitet das Team während der Epidemie?

TAKUMI: Die Epidemie ist auf ihrem Höhepunkt. Ich glaube nicht, dass wir in dieser Zeit persönlich miteinander interagieren konnten. Aber ich glaube nicht, dass ich in allzu großen Schwierigkeiten steckte. Das Entwicklungsunternehmen, das das Spiel tatsächlich entwickelt, ist im Grunde ein Monolith, und wir können mit erstklassigen Entwicklungsteams zusammenarbeiten. Wenn wir mit ihnen kommunizieren können, können wir das Spiel meiner Meinung nach erfolgreich beenden.

Sobald die Epidemie wirklich abgeklungen ist, können wir uns persönlich treffen. Während des Essens konnten wir uns verständigen. Ich glaube nicht, dass es auf der Entwicklungsseite ein großes Problem gibt, da wir uns wegen des Coronavirus nicht persönlich treffen können. Die Dinge begannen zu Beginn der Pandemie, vor allem als es schwierig war, auszugehen und sich zu treffen.

Um ehrlich zu sein, hatten wir am Anfang nicht viele Gelegenheiten, Dinge persönlich zu besprechen. Doch im Laufe der Zeit und weil wir viele Meetings und ähnliches hatten, waren die Teammitglieder, mit denen wir an dem Spiel arbeiteten, alle im Büro. Da wir über eine gute direkte Kommunikation mit den Entwicklern, den Entwicklerchefs, verfügen, sehen wir kein Problem.

Außerdem wurden die Dinge im Laufe des Projekts besser, so dass ich Menschen persönlich treffen konnte. Wir konnten gemeinsam essen gehen, reden, Treffen abhalten usw. Es läuft also gut. Selbst in den frühen Tagen der Pandemie, als es schwierig war, sich persönlich zu treffen, hatte ich das Gefühl, dass sich dies nicht negativ auf die Arbeit auswirkte.

Ich kann, und vor allem bin ich in der Lage, meine Arbeit gut zu machen und alles läuft reibungslos. Aus epidemischer Sicht gibt es also wirklich kein Problem.

Wir konnten, und vor allem ich, meine Arbeit erledigen und alles verlief reibungslos. Aus epidemischer Sicht gibt es also wirklich kein Problem.

TA: Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass es einen großen Hype um „NEO: The World Ends With You“ gab, bevor die Lokalisierung für das Spiel offiziell angekündigt wurde. Jeder spekuliert, ob dies Teil desselben Universums ist oder ob etwas vor sich geht. Jetzt haben wir eine offizielle Zusammenarbeit, sie ist offiziell autorisiert und so weiter. Deshalb möchte ich zwei Dinge wissen: Wie sind Sie als Fan, nachdem Sie NEO: The World Ends With You gespielt haben, mit Square Enix auf eine Zusammenarbeit gestoßen?

TAKUMI: Ich habe angefangen, die erste Generation auf dem DS zu spielen. Ich habe Smartphone-Spiele gespielt, die es nur für kurze Zeit gab. Ich habe Final Remix auf Switch gespielt und natürlich NEO: The World Ends with You. Ich bin wie alle anderen nur ein Gelegenheitsfan, wenn es um die Serie geht. Ich habe sie alle gespielt.

Bezüglich der Zusammenarbeit habe ich Square Enix direkt und in seiner offiziellen Eigenschaft als Unternehmen kontaktiert. In der Welt des Konsolenspiels sind Kooperationen zwischen Unternehmen selten. Das Einzige, was mir einfällt, ist die Zusammenarbeit von Capcom und Konami mit Metal Gear Solid und Walkers und Monster Hunter 2G. Abgesehen davon fallen mir wirklich keine anderen Beispiele für die Zusammenarbeit von Konsolenspielentwicklern ein. Da dies noch nie zuvor passiert war, musste es formeller sein. Da es andererseits noch nie zuvor passiert ist, habe ich intern niemanden, an den ich mich wenden kann: „Hey, wie gehe ich damit um? Wie setze ich das um?“ Ich bekomme viele Rückmeldungen wie: „Oh, das ist Unmöglich. Das kannst du nicht machen.“

Allerdings ist meine Persönlichkeit sehr stark und direkt. Ich sagte: „Nein, nein, nein, hör zu, wenn es nicht unmöglich ist, muss es einen Weg geben. Ich werde einen Weg finden, es zu tun. In diesem Fall ist es am einfachsten, den Plan aufzugeben.“ Gehen Sie einfach zu Square Enix und sagen Sie: „Hey, hör zu, ich mache dieses Spiel. Ich mag World Ends With You wirklich. Mein Gaming-Hintergrund kommt auch aus Shibuya. Können wir etwas gemeinsam machen?“ kommt zustande.

TA: Können Sie etwas dazu sagen, auf welchen Plattformen Reynatis ursprünglich verfügbar sein soll? Was sind die wichtigsten Plattformen?

TAKUMI: Alle Plattformen werden von Anfang an festgelegt, aber wie Sie bereits erwähnt haben, müssen Sie sich für eine Hauptplattform entscheiden. In diesem Fall ist es Switch, also ist Switch die primäre Plattform, und daraus folgen dann die anderen Plattformen.

TA: Egal wie sehr mir die Spiele von FuRyu gefallen haben, die großen Plattformen hatten in der Vergangenheit normalerweise einige technische Probleme. Ich erinnere mich, dass ich Legacy auf dem 3DS gespielt habe und es viele technische Probleme hatte, aber jetzt funktioniert es einwandfrei auf einer modernen Plattform. „Reynatis“ sieht aus wie ein visuell beeindruckendes Spiel mit atemberaubender Grafik aus dem Trailer. Ich frage mich also nur, wie es auf der Switch funktioniert.

TAKUMI:Ich verstehe, was du meinst. Obwohl die Switch die primäre Plattform ist, bringt dieses Spiel die Switch ehrlich gesagt an ihre Grenzen. Meiner Meinung nach musste ich zwei Regeln dieses Spiels erfüllen. Der eine ist Produzent, der andere Regisseur. Als Produzent muss ich mehr auf Themen wie den Verkauf achten. Wie viele Spieler werden dieses Spiel kaufen und spielen? In diesem Fall ist es also offensichtlich am sinnvollsten, das Spiel auf möglichst vielen Plattformen zu veröffentlichen, um diese Faktoren zu maximieren.

Andererseits ist es als Regisseur und Spieler am besten, sich auf eine Plattform wie PS5 zu konzentrieren, um das Spielen wirklich auf die nächste Stufe zu heben. Aber gleichzeitig ist es eine Balance, die ich in allem wahren muss. Ich hatte viele interne Auseinandersetzungen darüber, wie ich damit umgehen sollte. Aber letztendlich wird die Balance zwischen diesen beiden Seiten von mir gefunden. Ich bin mit dem Endergebnis zufrieden.

TA: Bisher wurden die Spiele von FuRyu als Konsolenversionen in Japan und als PC-portierte Versionen in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlicht. Hat FuRyu darüber nachgedacht, PC-Versionen dieser Spiele in Japan zu entwickeln?

TAKUMI: Tatsächlich wurde eines unserer neuesten Spiele selbst für den PC entwickelt. Darüber haben wir intern nachgedacht und daran gearbeitet. Also ja, wir entwickeln Spiele speziell für die PC-Plattform.

Zu diesem Zeitpunkt fügte der Lokalisierungskoordinator von FuRyu, Herr Sonobe, hinzu, dass FuRyu eine Partnerschaft mit NIS (America) geschlossen hat, um Konsolen-RPGs zum Vollpreis zu verkaufen, da NIS (America) über Fachwissen in den Bereichen Übersetzung, Werbung und Verkauf von Spielen verfügt.

TA: Der Grund, warum ich frage, ist, dass wir sehen, dass japanische Verlage viel Werbung für die Steam-Version machen. Zum Beispiel Segas Konkurrenz zu Yakuza und Steam Deck. Natürlich müssen Sie die Version auf Switch veröffentlichen, aber Sie haben jetzt auch High-End-Handheld-PCs. Ich sehe großes Interesse an der Steam-Version. Haben Sie in letzter Zeit mehr japanische Spieler gesehen, die eine PC-Version angefordert haben?

TAKUMI: Bitte verstehen Sie dies als meine persönliche Meinung und nicht als die eines Branchenvertreters. Für mich und die Menschen um mich herum waren diese beiden Welten sehr unterschiedlich. Das eine ist die Welt der Konsolenspiele, das andere die Welt der PC-Spiele. Die beiden Welten überschneiden sich nicht unbedingt, und es scheint, dass Spieler in einer bestimmten Nische (z. B. Konsole oder PC) ihr Spielerlebnis oft auf diese bestimmte Nische beschränken möchten. Würde man es in drei Kategorien unterteilen, hätte man Konsolen, PCs und Smartphones. Das sind also die drei Bereiche der Existenz. Und das sind die drei Bereiche, in denen man bei der Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen normalerweise aufhört.

Ich kenne nicht einmal jemanden, der PC-Spiele spielt, der ein Steam Deck besitzt oder ausschließlich darauf spielen möchte. Wenn sie Konsolenspiele spielen wollen, wenn sie diesen Wunsch haben, werden sie auf der Konsole spielen. Dies ist meiner Meinung nach die aktuelle Situation in der japanischen Spielebranche.

TA: Weil Sie Smartphones erwähnt haben, denke ich, dass FuRyu über einen anderen Partner, Arc System Works, ein Spiel auf Smartphones in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlicht hat, und das ist „Alliance of Survivors: Resurrection“ Platemaking ". Ich glaube, dass die englische Übersetzung von NIS America verwendet wird. Hat FuRyu Pläne, Smartphone-Ports für fortgeschrittenere Spiele zu entwickeln?

TAKUMI: Als Unternehmen haben wir nicht vor, Spiele speziell für Smartphones zu entwickeln. Vielmehr konzentriert sich unsere Abteilung ausschließlich auf die Entwicklung von Konsolenspielen, und wir glauben, dass Konsolen ein Ort sind, der spezifische Erlebnisse bieten kann, die nur Konsolenspiele bieten können. Allied Survivor Remastered wird auf Smartphones veröffentlicht, weil wir es für angemessen halten und glauben, dass es auf Smartphones weiterhin gut laufen wird. Bei so etwas wie Super-Hardcore-Actionspielen oder Spielen, die eine komplexere Steuerung erfordern, ist dies nicht wirklich für die Ausführung auf einem Smartphone gedacht, daher wird es nicht passieren. Unsere zukünftigen Pläne und Ziele bestehen darin, zunächst für Konsolen zu entwickeln und im Bereich Konsolenspiele unser Bestes zu geben. Wenn dies gut genug funktioniert, um auf ein Smartphone portiert zu werden, und trotzdem gut läuft, ohne den Spaß zu verlieren, den das Spiel auf einer Konsole mit sich bringt, dann werden wir es in Zukunft in Betracht ziehen, aber das wird von Fall zu Fall sein Basis.

TA: Ich habe die Spiele von FuRyu auf mehreren Plattformen gespielt, aber es gibt eine Plattform, die von FuRyu nicht viel Unterstützung erhält. Diese Frage kommt nicht nur von mir selbst, sondern auch von Lesern, die sich im Allgemeinen fragen, warum manche Spiele nicht auf Xbox erscheinen. Nicht nur ich selbst, sondern auch viele unserer Leser bitten uns normalerweise, die Möglichkeiten zu prüfen? Ich weiß, dass es dafür viele Gründe geben kann, aber ich möchte Sie dennoch direkt fragen: Hat FuRyu Pläne, Xbox Series X-Versionen dieser Spiele zu erstellen?

TAKUMI:Ich persönlich würde gerne Xbox-Versionen dieser Spiele erstellen können, aber die Realität ist, dass es in Japan nicht genügend Verbrauchernachfrage dafür gibt. Die Plattform selbst wird von den Verbrauchern nicht gut angenommen, was die Entwicklung einer Xbox-Version rechtfertigen würde. Aus Entwicklungsperspektive müssen Sie verstehen, dass das Hinzufügen einer weiteren Plattform zu Ihrem Entwicklungszyklus bedeutet, dass Sie dies in Ihrem Zeitplan berücksichtigen müssen. Darüber hinaus muss das Entwicklungsteam über die entsprechende Erfahrung verfügen, um auf der Plattform zu arbeiten und entsprechend entwickeln zu können. Da das Team diese Erfahrung nicht hatte, wurde dies plötzlich zu einer sehr hohen Hürde, die überwunden werden musste, um das Spiel zu ermöglichen. Ich hoffe auf jeden Fall, dass uns das gelingt. Ich dachte, es würde eine lustige Sache sein. Die Realität ist nur, dass dies aus den von mir genannten Gründen schwierig ist.

TA: „Reynatis“ wird in einigen Wochen in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlicht. Ich möchte wissen, worauf Sie sich am meisten freuen, wenn europäische und amerikanische Spieler dieses Spiel spielen?

TAKUMI: Ich möchte wirklich, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben. Heutzutage sind Spoiler üblich, wenn ein Spiel veröffentlicht wird, sei es ein Video oder etwas anderes. Wir arbeiten sehr hart, um sicherzustellen, dass diese Spoiler nicht durchsickern. Eine Möglichkeit, Spoiler zu vermeiden – und darüber haben wir bereits gesprochen – ist die spätere Veröffentlichung kostenloser DLCs, die neue Story-Inhalte und versteckte Story-Inhalte bringen.

Ein globales Update wird am 1. Oktober veröffentlicht. NIS America wird das Spiel im September in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlichen. Die Spieler müssen also erst einmal aufholen, aber danach können sie alle Inhalte mit japanischen Spielern erleben, sowie Updates, sobald diese veröffentlicht werden. Ich hoffe, dass dies die Leute dazu ermutigt, das Spiel weiterzuspielen, und zwar für eine lange Zeit, und dass sie wirklich Spaß daran haben, was sie spielen, und all die Geheimnisse sehen, die sie haben, denn das sind Dinge, die nicht verraten werden, denn sobald das Spiel veröffentlicht wird Europa und Amerika, und alle Inhalte werden gleichzeitig veröffentlicht.

TA: Einer meiner Lieblingsaspekte an FuRyu-Spielen war schon immer die Kunst und Musik. Das ist normalerweise ausgezeichnet. Ich frage mich, ob es nach der Veröffentlichung aller DLCs Pläne gibt, ein japanisches Artbook mit allen Inhalten und dem kompletten Soundtrack zu veröffentlichen?

TAKUMI: Im Moment gibt es keine konkreten Pläne, dies zu tun, aber was die Musik betrifft, denke ich, dass Herr Shimomura einen großartigen Soundtrack geschaffen hat, und ich würde ihn gerne auf irgendeine Weise mit den Leuten teilen . Hoffentlich können wir es schaffen, aber es gibt noch keine Pläne.

TA: Unabhängig von Reynatis, über das wir viel gesprochen haben, würde ich gerne wissen, welche Spiele Sie im vergangenen Jahr (2024) außerhalb der Arbeit gespielt haben und wie viel Spaß Sie hatten und was Auf welchen Plattformen spielst du deine Spiele?

TAKUMI: Dieses Jahr habe ich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Final Fantasy VII: Rebirth gespielt. Im Großen und Ganzen habe ich das Gefühl, dass ich nicht so viele andere Spiele gespielt habe, wie ich gerne hätte, weil alles mit Reynatis passiert ist, aber das sind die beiden Spiele, an die ich mich am meisten erinnere. Von der Plattform her spiele ich wahrscheinlich am meisten auf der PS5.

Außerdem bin ich ein großer Disney-Fan und ein großer Star Wars-Fan. Die ganzen Informationen über neues Star Wars-Material haben meine Leidenschaft für Star Wars neu entfacht, sodass mir Star Wars Jedi: Survivors wirklich Spaß macht.

TA: Welches der Projekte, an denen Sie bisher gearbeitet haben, ist Ihr Favorit? Wenn es Reynatis ist, sprechen Sie auch über das andere Projekt.

TAKUMI:Ich habe nur an zwei Spielen gearbeitet: Trinity Trigger und Reynatis. Was Trinity Trigger betrifft, war ich bei diesem Spiel nur der Regisseur, daher hatte ich keine Gelegenheit, die Rolle des Produzenten zu übernehmen, also hatte ich keine Gelegenheit, über den größeren Umfang und die Art und Weise, wie ich Kunden ansprechen sollte, nachzudenken. Ich habe das Gefühl, dass dies ein Bereich ist, der mir fehlt. Ich möchte es wirklich tun. Aufgrund dieses Gefühls bei „Trinity Trigger“ konnte ich bei „Reynatis“ als Produzent, kreativer Produzent und Regisseur fungieren und all die Dinge tun, die ich tun wollte. Überwachen Sie jeden Aspekt.

Da Trinity Trigger das erste Spiel war, an dem ich gearbeitet habe, und ich der Regisseur war, konnte ich vieles tun, was ich tun wollte. Für mich ist es natürlich ein Titel, der mir immer noch in Erinnerung geblieben ist, aber mein Lieblingsspiel aller Zeiten ist Reynatis.

TA: Wenn viele Leute die Spiele von FuRyu sehen, gibt es viele Spiele auf der aktuellen Plattform. „Reynatis“ wird am meisten erwartet. Was würden Sie denjenigen sagen, die noch nie ein FuRyu-Spiel gespielt haben?

TAKUMI: Ich denke, eines der ikonischsten Merkmale der FuRyu-Spiele ist, dass sie alle ein sehr starkes Thema haben. Wenn man sich jedes Spiel anschaut, sind die Themen stark. Die Botschaft an die Menschen ist sehr stark. „Reynatis“ ist keine Ausnahme. Das mag eine unhöfliche oder harte Art sein, es auszudrücken, aber wenn manche Menschen das Gefühl haben, schwach zu sein, wenn manche Menschen das Gefühl haben, von der Gesellschaft unterdrückt zu werden und nicht so leben und leben zu können, wie sie wollen, Ich möchte, dass du Reynatis spielst.

Ein wichtiges Thema im Spiel ist, dass es in der japanischen Gesellschaft selbst ein sehr berühmtes Sprichwort gibt, das Sie vielleicht schon oft gehört haben: „Wer zuerst auffällt, stirbt zuerst.“ Japaner tendieren dazu, mit dem Strom zu schwimmen und sich an das anzupassen, was die Gesellschaft von ihnen verlangt oder sagt. Das führt dazu, dass sich viele Menschen durch das, was sie wirklich tun wollen, stark unter Druck gesetzt und unterdrückt fühlen. Ob in Japan oder anderswo, wenn Sie so denken, ist dieses Spiel definitiv das Richtige für Sie. Die Botschaft ist sehr stark und ich glaube, sie wird bei jedem Anklang finden, der das Gefühl hat, von der Gesellschaft unterdrückt zu werden oder nicht dort zu sein, wo er in der Gesellschaft sein möchte.

Um auf das zurückzukommen, worüber wir zuvor gesprochen haben: Auch wenn dieses Spiel möglicherweise nicht in der Lage ist, mit Final Fantasy VII in Bezug auf Grafik oder Szenenreichtum zu konkurrieren, hat dieses Spiel eine Botschaft, die genauso stark ist wie Final Fantasy VII. wenn nicht, intensiver. Ich glaube, dass dies zum jetzigen Zeitpunkt möglich ist

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