Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik
Po ukończeniu głównej misji Wizje Prawdy i wezwaniu doktora Szczerby gracze rozpoczynają poboczne zadanie „W imię nauki” w grze Stalker 2. Zadanie to polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów, co prowadzi do wielu wyborów, które wpłynąć na wynik. Omówmy zadanie krok po kroku.
Zbieranie obroży elektronicznych
Początkowym celem jest zlokalizowanie pięciu elektronicznych obroży rozsianych po całej Strefie. Jeśli niektóre lokalizacje nie są oznaczone, być może udało Ci się je już zebrać podczas poprzednich misji lub eksploracji. Poniżej znajdują się lokalizacje obroży:
Region |
Lokalizacja obroży |
Mutant |
Śmieci |
Potomstwo |
Nurkowanie |
Dzika Wyspa |
Przystań dla łodzi |
Psy Bayun |
Zaton |
Laboratorium Hydrodynamiki |
Kontroler |
Malachit |
Brain Podpalacz |
Brain Podpalacz |
Czerwony Las |
Kontenery |
Pseudogigant |
Powróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie (Zakłady Chemiczne), gdy zbierzesz wszystkie pięć obroży. Jeśli wcześniej zbierałeś i sprzedawałeś obroże, misja może zawierać błędy. Aby to naprawić, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”.
Decyzja zakłócacza
Po dostarczeniu obroży Szczerba odkrywa, że sygnał je zakłóca. Wysyła Skifa do Magazynu na Wzgórzu (na zachód od Zadaszonego Magazynu), aby zbadał sprawę. Wewnątrz, zanim znajdziesz urządzenie zakłócające, zmierzysz się z poltergeistami, zombie-żołnierzami i gryzoniami. Musisz wybrać pomiędzy:
- Zniszcz/wyłącz zakłócacz (zalecane): To przyspiesza zadanie, nagradza cię kuponami i prowadzi do spotkania z krwiopijcą i dalszego wyboru.
- Ponowna kalibracja zakłócacza: To kończy zadanie z kuponami od Dvupalowa.
Ostateczna konfrontacja i wybór
Wyłączenie zakłócacza prowadzi do kolejnego telefonu od Szczerby. Potwierdza funkcjonalność obroży, przesyła kupony i obiecuje kontakt w przyszłości. Cel zmienia się na „Poczekaj na nagrodę od Szczerby”. Możesz to przyspieszyć za pomocą polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab.”
Kolejny telefon Szczerby prowadzi do spotkania, prezentu w postaci Magicznej Wódki od Dwupalowa i pułapki. Będziesz narażony na promieniowanie PSI, ale wódka niweluje skutki. Ucieknij z pokoju, walcz z trzema krwiopijcami i zmierz się ze Szczerbą, który trzyma Dwupałowa na muszce.
Ostateczny wybór: Zabij Szczerbę lub wypuść go. Obie opcje dają takie same nagrody (działo Gaussa i trofeum „Na smyczy”), ale wypuszczenie Szczerby pozwala utrzymać pozytywne relacje z naukowcami .