Ang mga tagahanga ng * Astro Bot * ay pamilyar sa iconic na sponge power-up, ngunit alam mo ba na ang koponan ng developer na ASOBI ay nag-eksperimento din sa higit pang mga hindi pangkaraniwang kapangyarihan, tulad ng isang gilingan ng kape at isang gulong ng roulette? Ang nakakaintriga na tidbit na ito ay ipinahayag sa GDC 2025, kung saan ang direktor ng studio ng koponan ng Asobi na si Nicolas Doucet, ay naghatid ng isang kamangha -manghang pag -uusap na pinamagatang, "Ang Paggawa ng 'Astro Bot'". Sa kanyang pagtatanghal, nagbigay si Doucet ng isang malalim na pagsisid sa proseso ng pag -unlad, na nagpapakita ng maagang mga imahe ng prototype at nilalaman na hindi ginawa ito sa pangwakas na laro.
Sinimulan ni Doucet ang kanyang pag -uusap sa pamamagitan ng pagtalakay sa paunang pitch para sa *Astro Bot *, na ginawa noong Mayo 2021, makalipas ang ilang sandali na nagsimulang mag -prototyping ang Team Asobi. Inihayag niya na ang pitch ay dumaan sa 23 mga pagbabago bago ipinakita sa nangungunang pamamahala. Ang pitch ay malikhaing ipinakita bilang isang kaibig -ibig na comic strip, na nagtatampok ng pangunahing mga haligi at aktibidad ng laro. Ang pamamaraang ito ay maliwanag na tumama sa isang chord, na humahantong sa berdeng ilaw ng proyekto.

Isang slide mula sa GDC Talk ni Nicholas Doucet, "Ang Paggawa ng 'Astro Bot'", na nagpapakita ng isang paliwanag ng comic book ng pitch ng laro.
Ipinaliwanag ni Doucet ang proseso ng henerasyon ng ideya ng koponan, na kasangkot sa malawak na brainstorming. Ang Team ASOBI ay nabuo ang mga maliliit na grupo ng 5-6 na tao mula sa iba't ibang mga disiplina, na bawat isa ay nag-ambag ng mga ideya sa malagkit na mga tala. Ang pamamaraang ito ay nagresulta sa isang kahanga -hangang board ng brainstorming, tulad ng ipinapakita sa isa sa mga slide mula sa usapan.

Ang isa pang slide mula sa pag -uusap, na nagpapakita ng malagkit na nota ng brainstorm mula sa Team Asobi.
Gayunpaman, hindi lahat ng mga ideya ay umusad sa phase ng prototyping. Nabanggit ni Doucet na halos 10% lamang ng mga konsepto ng brainstormed ay talagang prototyped. Ang prototyping ay binigyang diin bilang mahalaga, sa bawat miyembro ng koponan na hinikayat na subukan ang kanilang mga ideya, kabilang ang mga mula sa mga departamento ng disenyo na hindi laro. Ang isang halimbawa na ibinigay niya ay ang mga taga -disenyo ng audio na lumilikha ng isang teatro sa loob ng * astro bot * sa mga vibrations ng prototype haptic controller para sa iba't ibang mga sound effects, tulad ng iba't ibang mga paraan na maaaring buksan at isara ang isang pintuan.

Ang isa pang slide mula sa pag -uusap, na nagpapakita ng isang prototype ng espongha sa tabi ng konsepto ng sining ng astro bot na nagiging isang espongha.
Binigyang diin ni Doucet ang kahalagahan ng prototyping, na binabanggit na ang ilang mga programmer ay nakatuon sa mga konsepto ng pagsubok na hindi nauugnay sa platforming. Ang pamamaraang ito ay humantong sa paglikha ng mekaniko ng espongha, na ginamit ang adaptive trigger para sa isang masaya at nakakaengganyo na elemento ng gameplay na sa huli ay ginawa ito sa laro.

Ang isa pang slide mula sa pag -uusap, na nagpapakita ng iba't ibang mga aktibidad ng prototype na ginawa para sa Astro Bot .
Ibinahagi ni Doucet ang isang imahe na nagtatampok ng maraming mga prototypes, kabilang ang lobo at espongha, na isinama sa laro, kasama ang iba tulad ng isang laro ng tennis, isang naglalakad na laruang wind-up, isang gulong ng roulette, at isang gilingan ng kape na hindi gumawa ng pangwakas na hiwa.
Sa huling bahagi ng kanyang pag -uusap, tinalakay ni Doucet kung paano napili ang mga antas at dinisenyo sa paligid ng mga tiyak na mekanika. Ang layunin ay upang matiyak ang bawat antas na inaalok ng natatanging gameplay, pag -iwas sa pag -uulit. Habang ang ilang mga power-up ay maaaring magamit muli, binigyang diin ni Doucet na ang kanilang aplikasyon ay kinakailangan upang maging natatanging sapat upang mapanatiling sariwa ang bawat antas. Nagpakita siya ng mga imahe ng isang antas ng hiwa na may temang paligid ng mga flight ng ibon, na sa huli ay na-scrap dahil sa pagkakapareho nito sa antas ng go-go archipelago at isa pa sa Playroom ng Astro *.
"Sa huli, napagpasyahan na ang overlap ay hindi sapat na malusog upang lumikha ng iba't -ibang, at pinutol lamang namin ang antas na ito," paliwanag ni Doucet. "Hindi namin malalaman kung ang antas na iyon ay magiging tanyag. Ngunit sa pag -iwas, sa palagay ko ito ay isang magandang bagay na kailangan nating gastusin ang oras sa ibang lugar."

Ang isa pang slide, na nagpapakita ng isang antas ng hiwa mula sa Astro Bot sa tabi ng dalawang iba pang mga ipinatupad na antas.
Tinapos ni Doucet ang kanyang pag -uusap sa pamamagitan ng pagtalakay sa pangwakas na eksena ng laro, na kasama ng ** spoiler ** para sa mga hindi pa natapos*astro bot*. Sa orihinal na konsepto, ang mga manlalaro ay binigyan ng isang ganap na dismembered astro, na walang ulo o mga paa, lamang ang katawan ng tao. Ang bersyon na ito ay itinuturing na masyadong nakababahalang, na humahantong sa mas buo na bersyon na nakikita sa pangwakas na laro.

Isang clip mula sa pagtatanghal ni Doucet na nagpapakita ng orihinal na pagtatapos ng Astro Bot .
Ang pag -uusap ni Doucet ay puno ng mga kamangha -manghang pananaw sa pag -unlad ng *Astro Bot *, isang laro na pinuri namin ng isang 9/10 sa aming pagsusuri, na naglalarawan nito bilang "isang hindi kapani -paniwala na mapag -imbento na platformer sa sarili nitong karapatan, *astro bot *ay partikular na espesyal para sa sinumang may isang lugar sa kanilang puso para sa PlayStation."